Revista LIcencias Actualidad 82

ANÁLISIS DEL LICENSING Además, los ingresos globales del mercado de depor- tes electrónicos podrían alcanzar los 1.593 millones de euros en 2022. Con estas cifras no es de extrañar que los profesionales que se dedican a este deporte sean tra- tados como auténticas estrellas, “los deportistas elec- trónicos ingresan grandes cantidades de dinero por sus primas, sus derechos de imagen y los premios ganados”, asegura Daniel Aranda. El crecimiento de este sector también se refleja en la afición, y es que actualmente los e-sports cuentan con una base de más de 173 millones de fans en todo el mundo, que podría llegar a ampliarse hasta los 264 millones el año 2021. Y el número de espectadores es todavía mayor, con una audiencia total que supera los 450 millones de espectadores a nivel global (un 15% más que el año anterior). En España, según datos de AEVI (Asociación Española de Videojuegos), hay actualmente 6,9 millones de espectadores que siguen los e-sports (2,9 millones son espectadores entusiastas y 4 millones son ocasionales). A nivel global, la consultora Newzoo estima que el número de espectadores podría alcan- zar los 645 millones en el año 2022, con un crecimiento anual del 14%. Sin embargo, este crecimiento no será uniforme en todos los territorios y el mayor grueso de espectadores se concentrará en el área del Asia-Pacífico (57%), seguida a mucha distancia por Europa (16%) y Nor- teamérica (12%). No obstante, la región de Norteamérica será la que cuente con los ingresos por espectador más elevados (17,13 dólares/espectador para un total de 409 millones de dólares), seguida por China, con unos ingre- sos previstos de 210 millones de dólares, y Europa, con unos ingresos que podrían llegar a los 209,2 millones de dólares. Los fans de todo el mundo, además, cuentan con una plataforma propia para seguir las competiciones de los Los ingresos de los e-sports han crecido un 565% en los últimos seis años y ahora este sector ofrece nuevas oportunidades al licensing

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