Revista LIcencias Actualidad 82

ANÁLISIS DEL LICENSING 26 Redacción: Oriol Cortés En el año 2017 la final del Mundial del videojuego ‘Le- ague of Legends’ consiguió atraer la atención de 75 mi- llones de espectadores, más incluso de los que tuvo la última serie de las finales de la NBA en Estados Unidos. Este dato es solo un ejemplo de la relevancia que es- tán cogiendo los e-sports, un fenómeno en pleno creci- miento que ha conseguido aumentar sus ingresos más de un 500% desde 2012. Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC (Universitat Oberta de Catalunya), define los e-sports como “competiciones oficiales de videojuegos con reglamento, como podría ser una competición de cualquier otro deporte: jugadores, reglas, árbitros, es- pectadores y entrenadores”. Y Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y la Co- municación de la UOC, explica que “los e-sports son competiciones multijugador en las que normalmente se enfrentan dos equipos con cinco participantes, aunque también existen competiciones individuales”. Gobiernos como los de Estados Unidos o Alemania ya reconocen a los jugadores profesionales de videojuegos como atle- tas, y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el ran- go de deporte olímpico a los e-sports. Este sector, además, está empezando a mover cifras ciertamente vertiginosas, un hecho que para Joan Arne- do y Daniel Aranda demuestra que los videojuegos no son ni una veta para el mercado ni un juego solo para niños. En los últimos seis años, los ingresos de los e- sports han crecido un 565%, pasando de los 115 millo- nes de euros en 2012 a los cerca de 769 millones en 2018. Además, según datos de la consultora Newzoo, el mercado global de los e-sports superará la cuota de 1,1 mil millones de dólares en 2019 (un 26,7% más que el año anterior), con el 82% de los ingresos derivados de los derechos de los medios, patrocinios y publicidad. Los e-sports crecen a un ritmo acelerado El fenómeno de los e-sports está ganando cada vez más protagonismo y arras- tra ya a millones de espectadores en todo el mundo, que se concentran en es- tadios o a través de sus pantallas para ver cómo otros jugadores juegan, ya sea en equipos o en modalidad de uno contra uno. El rápido crecimiento de este fenómeno lo ha llevado incluso a convertirse en una nueva oportunidad muy atractiva para el sector de las licencias, que puede encontrar en estos eventos una nueva ventana de exposición y de explotación de las nuevas marcas que se derivan de los e-sports.

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