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76 ANÁLISIS DE MERCADO Los maestros se muestran preocupados por el efecto de los dispositivos tecnológicos en el aprendizaje de sus alumnos, según un estudio dirigido por investigadores de la Universidad Complutense de Madrid y el Instituto tecnológico de producto infantil y ocio (AIJU), en el que han participado más de 1.800 niños y niñas de 5 a 12 años, y 110 docentes, y cuyos resultados se presentaron coincidiendo con la celebración del Día del Niño y de la Niña. AIJU presenta los resultados del estudio ‘Efectos de los dispositivos digitales en el aprendizaje y hábitos de juego’ El 88% de los docentes han mostrado su preocupación acerca de la cantidad de tiempo que el alumnado pasa frente a las pantallas y sus posibles efectos en el aprendizaje, especialmente en el desarrollo de competencias vinculadas a la adquisición de la comprensión lectora, escritura y lectura, según se desprende de un estudio conjunto de la Universidad Complutense de Madrid y AIJU. Esta investigación, refuerza la hipótesis de la creciente desconfianza que han expresado países como Suecia al vincular un retroceso en la comprensión lectora con el tipo de uso de los dispositivos digitales en los centros educativos. Este estudio, en el que han participado 110 docentes y 1.896 niños de entre 5 y 12 años, y que radiografía el uso de dispositivos tecnológicos en el ámbito escolar, complementa a la investigación realizada el año anterior sobre el uso de pantallas en el hogar. Los dispositivos digitales más utilizados por los docentes que han participado en el estudio son la Pizarra digital (84%), el ordenador portátil (66%), Tablet (34%) y el móvil (17%). Además, cabe destacar que el 20% de los docentes manifestó utilizar más de 3 horas la pizarra digital y el 13% el ordenador portátil, una cantidad de tiempo que supera las recomendaciones pediátricas. La tendencia de uso de dispositivos digitales en el aula es pasiva. El 70% de los docentes afirmó utilizarlo de forma expositiva mediante la visualización de vídeos, mientras que solo el 21% afirmó utilizarlo de forma lúdica. Además, el 73% manifiestan que su uso expone al alumnado a diversos anuncios con contenidos inapropiados. El 80% de los docentes han manifestado bastante preocupación por la sobreexposición a dispositivos digitales dentro y fuera del aula (móvil, ordenador, pizarra digital, tablets etc.) y sus posibles riesgos asociados. Además, el 65% de los docentes entrevistados señaló que las familias están poco sensibilizadas con los riesgos asociados al uso de dispositivos. En ocasiones, el uso de dispositivos digitales tanto en el aula como fuera de ella se justifica por el atractivo que suscitan en los menores. Sin embargo, los niños y niñas han expresado que sus preferencias de ocio y tiempo libre no son digitales, siendo éstas: estar con amigos y amigas (78%), ir al parque a jugar (55%), hacer deporte (50%) o hacer manualidades (49%). En este sentido, el 50% del profesorado señala que el uso de dispositivos digitales en las escuelas está restando tiempo al juego. Y, a su vez, el 50% sostiene que esta reducción del tiempo de juego perjudica bastante o mucho el aprendizaje y la adquisición de competencias básicas. MÁS CONCLUSIONES DEL ESTUDIO En cuanto al juego con dispositivos digitales, el estudio revela mayor confianza docente en el uso educativo que en su uso recreativo para el desarrollo de las funciones ejecutivas. Un 40% desconfía que el juego educativo con dispositivos digitales tenga efectos positivos en la memoria y la concentración. En las habilidades de planificación y organización, creatividad y resolución de problemas se presentan resultados con mayor variedad de opiniones. La desconfianza aumenta en todas las anteriores si se pregunta por el uso recreativo de dispositivos digitales. En contraposición, los niños y niñas han manifestado que son más creativos (76%), organizados (45%), resuelven mejor los problemas (55%) y memorizan mejor (58%) cuando juegan sin dispositivos digitales. Con respecto al desarrollo de competencias instrumentales, los docentes entrevistados no perciben que el juego con dispositivos digitales, ya sea con fines educativos o recreativos, favorezca el desarrollo psicomotor (68%), las habilidades lectoescritoras (50%) y la expresión oral (68%). Pese ello, el 36% de los niños y niñas afirman usar los dispositivos digitales en las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura (36%)

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