21 ANÁLISIS INFANCIA actividades digitales y no digitales. Según el estudio, el 76% de los estudiantes afirma que se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas, y el 61% indica que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas cuando participan en juegos físicos o de mesa. Por su parte, un 86% de los maestros/as manifiestan que el juego sin dispositivos digitales tiene un impacto positivo significativo en el aprendizaje. TIEMPO FRENTE A DISPOSITIVOS DIGITALES El 88% de los/las docentes encuestados/as en el estudio manifiestan su preocupación por la cantidad de tiempo que los/las alumnos/as pasan JUGUETES UTILIZADOS EN EL AULA El estudio ‘El juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas’, realizado por AIJU (en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando), también ha investigado cuáles son los juguetes más utilizados en el aula en la actualidad. De esta manera, destacan los Didácticos (un 78%), los Juegos de mesa (un 58%), los Tecnológicos y/o electrónicos (48%), las Manualidades (un 43%), las Construcciones y encajes (un 29%), los Científicos y experimentos (un 28%) y los Deportes (un 25%), entre otros. frente a dispositivos digitales, advirtiendo que este uso excesivo podría afectar negativamente al desarrollo de habilidades como la comprensión lectora y la escritura. Por su parte, el 65% de las familias valora que están bastante o muy sensibilizadas con los riesgos asociados al uso de dispositivos digitales. Mientras que un alto porcentaje de los niños/as señala que disfrutan más de su tiempo de ocio cuando interactúan con amigos/as, juegan al aire libre o realizan manualidades, actividades que promueven la cooperación, la empatía y la imaginación.
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