2024 WWW.MAGICBOXINT.COM TV GRAN CAMPAÑA360 A LA VENTA ENERO 2025 /Magicbox ¡NUEVOS CAPÍTULOS! Medio especializado del sector del juguete y del juego Nº 263 www.juguetesb2b.com 2024
Emili Alsina, director. La importancia del juego como herramienta educativa En plena Campaña de Navidad y Reyes, Famosa ha organizado su primer foro de tendencias en el que han participado expertos de AIJU, Ecoembes e Initiative, con el objetivo de desgranar las tendencias en juguetes para esta Navidad y el próximo 2025, y de subrayar la importancia del juego como herramienta educativa y de transmisión de valores. Las tendencias que se han destacado en este foro son: Juguetes para educar en la Sostenibilidad y el cuidado del medio ambiente; Juguetes basados en nuevas tecnologías como la IA; Muñecas relacionadas con la tendencia #GetReadyWithMe; y Juguetes para el target kidult. Como análisis de las principales tendencias jugueteras, Clara Blasco, design & trend researcher de AIJU, colabora en esta edición con un artículo en el que reflexiona sobre cómo la industria puede adaptarse a un entorno en rápida y constante evolución y destaca desafíos como la disminución del tiempo de juego, el impacto de la digitalización y la creciente demanda de experiencias frente a la compra de productos de consumo. En esta edición publicamos el Informe de la campaña de Juguete de Permanente 2025, el ciclo de ventas que se extiende durante aproximadamente los 6 primeros meses del año. Las empresas ya tienen preparado este periodo con estrategias enfocadas en captar la atención de las familias y ofrecer productos que complementen las compras navideñas. Los profesionales esperan unas ventas estables, en una campaña que destacarán los productos de un precio más asequible, los juguetes y juegos educativos y de STEAM, las licencias de moda y los coleccionables, además de la oferta para el público kidult, instalado en la oferta del sector. A principios de diciembre se presentó una nueva edición de la Guía AIJU 20242025, en la que se ha incluido el estudio ‘El juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas’. Una investigación que se ha elaborado debido a la preocupación de la sociedad por el tiempo excesivo que pasan los niños y niñas frente a las pantallas y la tecnología en general. A partir de los datos obtenidos, desde AIJU concluyen que es crucial encontrar el equilibrio entre el uso de dispositivos digitales y los juegos tradicionales para garantizar un desarrollo integral, en el que se promueva tanto bienestar social como el aprendizaje académico. Un conjunto de conclusiones que se convierten en potentes argumentos para comunicar y posicionar el juguete y el juego. Aprovechamos esta Editorial para felicitar a Cayro por su trayectoria dentro del sector juguetero, con la celebración de su 70º aniversario. Entrevistamos a Rosa Carrió, CEO de la empresa, que nos explica la evolución de la compañía durante estos años. Deseamos a todas las empresas y profesionales un próspero 2025. EDITORIAL
SUMARIO DL B 7694-2009 ISSN Revista: 2013-3235 ISSN Digital: 2696-5852 «La suscripción a esta publicación autoriza el uso exclusivo y personal de la misma por parte del suscriptor. Cualquier otro reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta publicación sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares. En particular, la Editorial, a los efectos previstos en el art. 32.1 párrafo 2 del vigente TRLPI se opone expresamente a que cualquier fragmento de esta obra sea utilizado para la realización de resúmenes de prensa, excepto si tienen la autorización específica. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita reproducir algún fragmento de esta obra, o si desea utilizarla para elaborar resúmenes de prensa (www.conlicencia.com; 91 702 19 70/93 272 04 47)». Edita:: Director: Emili Alsina Coordinación editorial: Carmina Meneses, Oriol Cortés Coordinación comercial: Marc Alsina Director Ejecutivo: Aleix Torné Director Comercial: Marc Esteves Director Área Industrial: Ibon Linacisoro Director Área Agropecuaria: Ángel Pérez Director Área Construcción e Infraestructura: David Muñoz Directora Área Tecnología y Medio Ambiente: Mar Cañas Directora Área Internacional: Sònia Larrosa www.interempresas.net/info comercial@interempresas.net redaccion_juguetes@interempresas.net Indian Agent: Amarjeet Singh Gianni / as_gianni@yahoo.co.in / +91 98390 35458 Director General: Albert Esteves Director de Desarrollo de Negocio: Aleix Torné Director Técnico: Joan Sánchez Sabé Director Administrativo: Xavier Purrà Director Logístico: Ricard Vilà Controller: Elena Gibert Director agencia Fakoy: Alexis Vegas Amadeu Vives, 20-22 08750 Molins de Rei (Barcelona) Tel. 93 680 20 27 Delegación Madrid Santa Leonor, 63, planta 3a, nave L 28037 Madrid Tel. 91 329 14 31 Delegación Lisboa (Induglobal) Avenida Defensores de Chaves, 15, 3.º F 1000-109 Lisboa Portugal www.grupointerempresas.net Audiencia/difusión de www.interempresas.net auditada y controlada por: Revista bimestral EDITORIAL 3 ACTUALIDAD 6 Interempresas Media es miembro de: 82 28 CIRCANA 14 El sector juguetero español cae un 16,2% en valor en el mes de octubre ENTREVISTA 16 Entrevista a Rosario Carrió, CEO de Cayro ANÁLISIS INFANCIA 20 El juego y el juguete: herramienta educativa en las aulas ENTREVISTA 24 Entrevista a Pablo Busó, coordinador del departamento de Investigación infantil y Pedagogía de AIJU, y Ana Mata, coordinadora de la Guía AIJU Más allá de la Navidad: ¿Qué espera el sector juguetero del periodo de Permanente 2025? 28 La industria analiza la Campaña de Permanente 42 Los detallistas jugueteros analizan la Campaña de Permanente 56 Productos destacados 58 CONVERSACIÓN CON 66 Situación actual del sector juguetero ANÁLISIS MERCADO 68 Conectar, innovar y adaptarse: tendencias y reflexiones para el juguete del mañana ENTREVISTA 72 Entrevista a Toni Viñas, director de B2B ToysService MERCADOS INTERNACIONALES 76 El sector juguetero global se mantiene plano en el primer semestre del año DOSSIER: FERIAS INTERNACIONALES Hong Kong Toys & Games Fair se prepara para una nueva edición 84 Spielwarenmesse 2025 pone el foco en el anime y el bienestar 86 Toy Fair, la clave para descubrir productos 90 INFORME: JUGUETES DE PERMANENTE SECTOR JUGUETERO 92 Impulsar la industria del juguete hacia una nueva era de innovación y juego LOGÍSTICA 94 Soluciones de última milla para entregas rápidas, flexibles y sostenibles también en Navidad GUÍA SECTOR JUGUETES Y JUEGOS 2025 95 CONTENIDOS EXCLUSIVOS Y ESPECIALIZADOS PARA 2025 110 PRÓXIMO NÚMERO 114
6 ACTUALIDAD MÁS NOTICIAS DEL SECTOR EN: WWW.JUGUETESB2B.COM • SUSCRÍBETE A NUESTRA NEWSLETTER Famosa celebra su primer foro de tendencias Bajo el título ‘Tendencias en juguetes para Navidad 2024’, Famosa ha organizado su primer foro de tendencias, en el que han participado expertos de AIJU, Ecoembes e Initiative (IPG Mediabrands). Durante el evento, expertos en el sector como Irene Sotillo, directora de marketing de Famosa, Clara Blasco, design & trend researcher en AIJU, Pablo Busó, user research area manager de AIJU, Susana Revuelta, gerente de marketing de Ecoembes, y María Gómez, head of strategy en Initiative (IPG Mediabrands), han presentado las cuatro tendencias clave que están moldeando el futuro del juguete, subrayando la importancia del juego como herramienta educativa y de transmisión de valores. Así, las cuatro tendencias desveladas durante el evento y que serán clave para los juguetes en los próximos meses son: Juguetes para educar en la Sostenibilidad y cuidado del medioambiente; Juguetes basados en nuevas tecnologías como la IA; Muñecas relacionadas con la tendencia #GetReadyWithMe; y Juguetes para el target kidult. Irene Sotillo ha destacado que “en Famosa entendemos el juego como algo que va mucho más allá del entretenimiento; es una herramienta fundamental para la educación y el desarrollo integral de los niños. A través de este primer foro, damos a conocer las tendencias que marcarán la próxima Navidad y el año 2025, y exponemos cómo seguimos innovando para adaptarnos a las necesidades de las nuevas generaciones. Nuestro compromiso es crear juguetes que fomenten valores, impulsen la creatividad y acompañen a los niños en un mundo en constante evolución”. Mattel presenta sus resultados financieros del tercer trimestre Mattel ha presentado sus resultados financieros del tercer trimestre de 2024, que revelan un sólido rendimiento de su segmento de Vehículos, impulsado principalmente por Hot Wheels, y un aumento del margen bruto. Así, en el tercer trimestre, las ventas netas de la compañía registraron un descenso del 4% (del 3% en moneda constante), con respecto al tercer trimestre del año anterior. El resultado de explotación declarado fue de 488 millones de dólares, con una mejora de 14 millones, y el resultado de explotación ajustado fue de 504 millones, con un ligero descenso de 2 millones. Ynon Kreiz, presidente y consejero delegado de Mattel, ha declarado que “seguimos ejecutando nuestra estrategia plurianual para hacer crecer nuestro negocio de juguetes impulsado por la propiedad intelectual y ampliar nuestra oferta de entretenimiento. En línea con nuestras prioridades para este año, seguimos mejorando la rentabilidad, ampliando el margen bruto y generando un importante flujo de caja”. En cuanto al margen bruto declarado, ha aumentado hasta el 53,1% (desde el 51% del tercer trimestre de 2023), mientras que su margen bruto ajustado ha aumentado hasta el 53,1%, desde el 51%. Ynon Kreiz ha añadido en este sentido que “esperamos un crecimiento de los ingresos en el cuarto trimestre impulsado por una buena temporada de vacaciones, ganancias de cuota de mercado y una cartelera de cine teñida, y estamos bien posicionados para el crecimiento a largo plazo y la creación de valor para el accionista”.
Funko es el fabricante corporativo número 1 en EU5 en la supercategoría de figuras de acción y accesorios* *Source: Circana Retail Tracking Service EU5, value sales Los asistentes podrán visitar Funko en la Feria del Juguete de Núremberg, ubicado en el stand B-08-1 y D-11-1 - Hall 12 (Pabellón US). Es necesario arreglar una cita por adelantado - comuníquese con funkonurembergtoyfair@funko.com para agendar una reunión. ©Eiichiro Oda/Shueisha, Toei Animation © Disney © & ™ Lucasfilm Ltd. © 2024 MARVEL © 2024 MARVEL ©2024 Mattel. ©2024 VIACOM INTERNATIONAL INC. ALL RIGHTS RESERVED. ©2024 VIACOM INTERNATIONAL INC. ALL RIGHTS RESERVED. © Universal City Studios LLC and Amblin Entertainment, Inc. All Rights Reserved © 2024 MARVEL TM & © WBEI. WIZARDING WORLD trademark and logo © & ™ Warner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s24) TM & © WBEI. WIZARDING WORLD trademark and logo © & ™ Warner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s24)
Adhérent 160632 Juguetes más respetuosos con el medio ambiente, ¡son reciclables y contienen materiales reciclados! Transformando los residuos en plástico reciclado El origen del material reciclado: Residuos consumo privado Residuos industriales En 2025, Smoby se compromete y fabrica toda su colección de Aire Libre con plástico reciclado. Utilización de materiales de primera calidad con protección UV, para mantener los colores a lo largo de los años.
La 1ª cocina de exterior con plástico reciclado, ¡realmente apta para chapotear! S.LIfe Casa de la Playa * S.Life Tobogán KS S.Life Tobogán XL S.LIfe Tobogán Funny S.Life Fun Center Toboganes de varios tamaños, para fomentar la motricidad y respirar aire puro. * S. Life Evo Friends House S.Life Chef House Accesorios Una amplia gama de casitas para personalizar y disfrutar durante horas. S.Life Mesa de Picnic Casitas S.Life Nature con cocina Life Set de 6 losetas de suelo Estos juguetes contiene, al menos, el porcentaje de material reciclado indicado. *
10 ACTUALIDAD MÁS NOTICIAS DEL SECTOR EN: WWW.JUGUETESB2B.COM • SUSCRÍBETE A NUESTRA NEWSLETTER Hasbro presenta los resultados financieros del tercer trimestre Hasbro ha presentado los resultados del tercer trimestre, en los que destaca la caída del 15% en sus ingresos (un descenso que es del 9% si se excluye la desinversión en eOne). Sin embargo, registró un beneficio de explotación de 302 millones de dólares y un margen de explotación del 23,6%. Chris Cocks, consejero delegado de Hasbro, ha comentado que “el rendimiento de nuestros negocios de juegos y licencias en el tercer trimestre pone de manifiesto la fortaleza de dos de nuestras áreas de mayor rentabilidad”. Y añade que “nuestras iniciativas clave en torno a lo digital, las licencias y la revitalización de la innovación de nuestros productos están dando sus frutos”. Por segmentos, los ingresos de Wizards of the Coast y Digital Gaming disminuyeron un 5%, con el crecimiento de Magic: The Gathering (+3%) que se vio contrarrestado por los descensos previstos en Licensed y Digital Gaming (debido al lanzamiento en el mismo periodo del 2023 de Baldur’s Gate 3). En el segmento de Productos de Consumo, la caída del 10% en los ingresos se debe a la retirada de marcas, la reducción de las liquidaciones y un volumen de ventas inferior al previsto, aunque esta caída se pudo compensar parcialmente con la innovación en productos y el peso de las licencias. Finalmente, el segmento Entretenimiento registró un descenso de los ingresos del 86%, afectado principalmente por la desinversión en eOne (sin este impacto el descenso sería del 17%). Nueva edición de la Game Inventors Convention coincidiendo con Spielwarenmesse 2025 La Internationale Spieleerfindermesse - Game Inventors Convention celebra su próxima edición en 2025 y ofrecerá de nuevo el escenario ideal para los creadores de juegos. Este evento, integrado en la gran red internacional que supone Spielwarenmesse, se celebra el viernes 31 de enero, por tercera vez en el mismo recinto que la feria internacional de juguetes. Entre las 9h y las 18h horas, los participantes presentarán sus ideas y prototipos de juegos innovadores en un espacio concentrado en NCC Mitte, en los pabellones de Bruselas y Múnich, y en el nivel 1 del vestíbulo. Los equipos de las editoriales y agencias de juegos podrán aprovechar las cortas distancias para obtener una visión amplia y variada de las últimas ideas en materia de juegos. El interés por la Game Inventors Convention es generalizado e internacional, y hasta ahora se han inscrito autores de juegos de Alemania, Italia, España, Reino Unido, Suiza, Países Bajos, República Checa, Francia, Israel, Hungría, Austria y Estados Unidos. Otro acontecimiento destacado es la GamingHour, que se celebra el mismo 31 de enero de 18h a 22h. Aquí, en un ambiente relajado, todos los participantes en la convención, editores de juegos y representantes de los medios de comunicación pueden establecer contactos, intercambiar ideas y reunirse entre aperitivos, bebidas y música para probar nuevas y emocionantes ideas.
11 ACTUALIDAD MÁS NOTICIAS DEL SECTOR EN: WWW.JUGUETESB2B.COM • SUSCRÍBETE A NUESTRA NEWSLETTER imita, busca, ejercita y más. ACCIÓN veamos que tanto sabes de los demás. AMIGOS Y FAMILIA VERDADERO O FALSO prueba lo que sabes y no te dejes engañar ¿QUÉ SE ESCONDE TRAS LAS PISTAS? ADIVINA una pista de sonido ¿qué es? prueba de sonido ¿Sorpresa buena o mala? ¡pasa de todo! SORPRESA GIRA PARA GANAR DESAFIOS 300 10 SECONDS! TICK TICK TOCK ACCIONA EL TEMPORIZADOR DEL MEDIO DE LA RUEDA, TIENES 10 SEGUNDOS PARA DECIR UNA LETRA CORRECTA 2 SELECCIONA LA LETRA DE TU PALABRA Y DALE NUEVAMENTE AL CENTRO PARA PASAR TURNO 3 1 SELECCIONA UNA TARJETA, SIGUE SUS INSTRUCCIONES O TE DARÁ LA CATEGORÍA PARA LAS PALABRAS EN EL BAÑO ANIMALES
12 ACTUALIDAD MÁS NOTICIAS DEL SECTOR EN: WWW.JUGUETESB2B.COM • SUSCRÍBETE A NUESTRA NEWSLETTER El Observatorio del Juego Infantil lanza un manifiesto para proteger los recreos Los beneficios y el margen de Funko aumentan en el tercer trimestre Funko ha presentado sus resultados del tercer trimestre, con un descenso del 6,4% en las ventas netas (292,8 millones de dólares frente a los 312,9 millones del tercer trimestre del año pasado). No obstante, estas cifras están en línea con las expectativas, ya que el verdadero progreso en el cambio de Funko está en su beneficio bruto, que alcanzó los 119,9 millones de dólares, lo que equivale a un margen bruto del 40,9%. Se trata de una mejora con respecto a los 104 millones de dólares, equivalentes a un margen bruto del 33,2% en el tercer trimestre de 2023. Asimismo, el beneficio por acción alcanzó los 0,14 dólares, superando las expectativas en un 250%. Funko, que se enfrenta al mismo entorno de cautela y preocupación por los precios que afecta actualmente a casi todas las empresas del sector juguetero, actualizó sus previsiones para todo el año para reflejar unas ventas netas ligeramente inferiores, de entre 1.037 y 1.050 millones de dólares en 2024. Por el contrario, la empresa elevó su previsión de EBITDA ajustado a 85-90 millones de dólares. En el tercer trimestre, las ventas de Core Collectibles cayeron un 2,3%, mientras que las de Loungefly se redujeron un 17,6%, seguidas de un descenso del 20,8% en Otros artículos. Por otra parte, Funko experimentó un crecimiento del 13,5% en los mercados internacionales fuera de Estados Unidos y Europa en el tercer trimestre. Cynthia Williams, CEO de Funko, ha señalado que “estamos inmersos en el proceso de desarrollo de nuestro plan estratégico para 2025 y más allá, y nos complace que ya hayamos comenzado a ejecutar varios elementos de ese plan”. El Observatorio del Juego Infantil ha publicado un manifiesto para proteger los recreos de los colegios, y recuerda que el juego es un derecho reconocido por el artículo 31 de la Convención de los Derechos del Niño, tan importante como lo es el derecho a la educación, a la alimentación o a la salud. En su manifiesto, el Observatorio del Juego Infantil incluye diferentes reivindicaciones: el juego es un derecho que debe ser garantizado; como adulto, hay que dar un paso atrás; conecta con la naturaleza; invita a los niños/as a experimentar todo tipo de juegos; ayúdales a fomentar el juego inclusivo desde distintas formas de agruparse; invítales a experimentar con todos los sentidos; dale una vuelta al material de juego; incítales a cambiar el ritmo; los niños y niñas tienen que ser corresponsables de la organización del recreo y de sus propias actividades; no olvides que lo importante es divertirse y hacer disfrutar a los demás.
14 RANKING ENERO-OCTUBRE 2024 (ACUMULADO) >> En valor 1. Hot Wheels Singles 1:64 Asst., MATTEL 2. Hot Wheels 5 Pack 1:64 Asst., MATTEL 3. Adrenalyn XL La Liga 2023-2024 Eco Blister, PANINI 4. Monster High Core Doll Asst., MATTEL 5. Bitzee Interactive Digital Pet and Case with 15 Animals, SPIN MASTER 6. Monster High Skulltimate Secrets Doll Asst., MATTEL 7. Adrenalyn XL La Liga 2023-2024 Stickers 50 envelopes, PANINI 8. Furby Plush Interactive Toys 6" Asst., HASBRO 9. Dragon Ball Z Super Stars 6,5” Asst., BANDAI 10. Virus!, TRANJIS GAMES >> En unidades 1. Hot Wheels Singles 1:64 Asst., MATTEL 2. Adrenalyn XL La Liga 2023-2024 Stickers 50 envelopes, PANINI 3. La Liga 2024-2025 League East Single Pack, PANINI 4. Piratix One Pack Asst., MAGICBOX 5. Paly-Doh Single Tub, HASBRO 6. Adrenalyn XL La Liga 2023-2024 Eco Blister, PANINI 7. Stumble Guys Packs, BIZAK 8. Hot Wheels 5 Pack 1:64 Asst., MATTEL 9. Liga Este 2023-2024 Sticker Launch Pack, PANINI 10. Megacracks La Liga 2024-2025 Single Pack, PANINI Los resultados de octubre, muy negativos, no se alejan de lo esperado, ya que los movimientos en el calendario de promociones han tenido un fuerte efecto en la tendencia de este mes, con fuertes caídas en las semanas 42 y 43 (-17% y -29%, respectivamente). Por el contrario, la semana 44, ya perteneciente a noviembre, debería recuperar gran parte de esa pérdida. Cerramos el mes de octubre con un descenso en valor del 16,2%, y una caída del 8,9% en precio medio. La tendencia en Hypers nos revela claramente el efecto promocional que comentábamos, ya que la caída alcanza el 41,4%, siendo el descenso de precio medio del 30,1%. A primera vista se podría pensar que la falta de promoción debería implicar una subida del precio medio, pero realmente estas promociones “navideñas” tienen el efecto contrario, ya que el mix de producto cambia hacia un producto más caro. El sector juguetero español cae un 16,2% en valor en el mes de octubre
15 Esta tendencia negativa es generalizada, dejando por ello pocas opciones de análisis. Así mismo, impide que tengamos una visión más realista de este inicio de campaña. Basta echar un vistazo a las súper categorías, cuyas tendencias están todas en negativo. Esto daría miedo si no tuviéramos esa información sobre los cambios promocionales; para encontrar tanto color rojo en un gráfico como este deberíamos remontarnos hasta los meses de confinamiento en 2020. Aun así, alguna lectura sí que podemos sacar. Por ejemplo, Muñecas se coloca en la primera posición del ranking, síntoma inequívoco de que la campaña ha comenzado a rodar, o que las menores caídas se dan en Juegos/Puzles y Vehículos, categorías con muy buen rendimiento en los últimos meses. LA EVOLUCIÓN DEL YTD PRESENTA UNA CAÍDA DEL 4,2% EN VALOR Y DEL 3,9% EN UNIDADES A pesar de una caída del 4,2% en valor y del 3,9% en unidades, en el acumulado del año no todo es tan negativo, y vemos tres segmentos que van bastante bien. El primero y el que más está aportando al mercado es Construcciones, que crece en el acumulado del año un 18,7%, gracias a Lego y marcas como Lego Star Wars, Technics, City, Harry Potter o Botanicals. Luego tenemos a Vehículos, que crece un 2,2%. En esta familia tenemos a categorías como mini vehículos o vehículos playsets, que han crecido alrededor del 5%, mientras que Hot Wheels es líder del segmento creciendo a doble digito, y destaca también el comportamiento de Cars the movie o Monster Jam. Y, por último, Juegos/puzles, que se mantiene plana, aunque cabe destacar que es la supercategoría número uno del mercado en facturación. Y dentro de la supercategoría, la categoría Kidults está tirando y a buen ritmo, como es el caso de juegos de adultos, Juegos de cartas de estratégica o Juegos de cartas. MERCADO LICENCIADO Tampoco el mercado licenciado consigue escaparse del abismo, y cierra el mes de octubre con una caída de doble dígito (-12,3%), con la no-licencia cayendo un 18% en octubre. En el acumulado del año, sin embargo, la licencia mantiene el crecimiento (+3,4%), mientras que en cuanto a la cuota de mercado, se sitúa en un 34,3% en octubre y en un 33,6% en el acumulado del año. Star Wars sigue liderando el top de licencias a pesar del decrecimiento del 23% en octubre, y muestra un dato muy positivo en el acumulado del año: +7,1%. Por su parte, Harry Potter mantiene su segunda posición, y en tercer lugar encontramos la National Soccer Club. También hay que destacar Lilo & Stitch, que se coloca cuarta con un crecimiento destacado tanto en el mes de octubre como en el acumulado del año. La primera nueva propiedad que aparece en el ranking lo hace en la posición 32, y es Stumble Guys, que registra un crecimiento bastante bueno. En cuanto al ranking de valor acumulado del año, no hay cambios, y las principales licencias siguen siendo Star Wars, Harry Potter y National Soccer Club. n RANKING OCTUBRE 2024 >> En valor 1. Hot Wheels Singles 1:64 Asst., MATTEL 2. La Liga 2024-2025 League East Ecoblist Envelopes, PANINI 3. Monster High Core Doll Asst., MATTEL 4. Hot Wheels 5 Pack 1:64 Asst., MATTEL 5. Bitzee Disney Interactive Digital Character Asst., SPIN MASTER 6. Hot Wheels 20 Pack Diecast, MATTEL 7. Piratix Adventure World Krakenship, MAGICBOX 8. La Laiga 2024-2025 League East Single Pack, PANINI 9. SuperThings Rivals of Kaboom Kazoom Power Combat Vehicle Asst., MAGICBOX 10. Disney Classic Lilo & Stitch, THE LEGO GROUP >> En unidades 1. Hot Wheels Singles 1:64 Asst., MATTEL 2. La Laiga 2024-2025 League East Single Pack, PANINI 3. SuperThings Rivals of Kaboom Kazoom Power Battle One Pack Asst., MAGICBOX 4. Megacracks La Liga 2024-2025 Single Pack, PANINI 5. La Liga 2024-2025 League East Ecoblist Envelopes, PANINI 6. Piratix Adventure World Shark Treasure One Pack Asst., MAGICBOX 7. Play-Doh Single Tub, HASBRO 8. So Slime Metalic Asst., CANAL TOYS 9. Minifigures Dungeons & Dragons, THE LEGO GROUP 10. Craft Asst. 5, ROLDAN
ENTREVISTA “La clave de nuestra adaptación ha sido escuchar a familias y expertos en educación y ser fieles a nuestros valores” 16 ROSARIO CARRIÓ, CEO DE CAYRO Cayro está de celebración este 2024, con la conmemoración del 70 aniversario de su fundación en 1954. De la mano de Rosario Carrió, CEO de Cayro, repasamos la trayectoria de la compañía, así como los principales hitos a lo largo de su historia, además de analizar cómo se han ido adaptando a los cambios en el sector juguetero. Oriol Cortés Cayro nació en 1954, cuando Francisco Carrió creó el primer juguete de la compañía: un pack con un martillo, un hacha y un puñal, que en esa época se les llamaba Juguetes Populares. “Casi al mismo tiempo, empezamos fabricando componentes de juguetes como ruedas, puños para otras empresas del sector, y todo en goma, que era nuestra especialidad”, comenta Rosario Carrió, CEO actual de Cayro. Al poco tiempo, y cuando irrumpió el plástico en la industria, empezaron a fabricar otros juguetes y juegos propios, con una misión clara: crear diversión y conectar generaciones. “Hoy, seguimos innovando en juegos de mesa, manteniendo la pasión que inició nuestro fundador”, asegura Rosario Carrió. ¿Qué supone para la compañía haber llegado a los 70 años? Es una historia de juegos, de risas compartidas, de tardes de diversión en familia y de recuerdos grabados para siempre en la memoria de quienes crecieron con nuestros juegos. Si miras hacia atrás, los recuerdos te invaden porque son muchos años y varias generaciones involucradas en este proyecto tan ilusionante. Porque crear y fabricar juegos es enriquecedor y, si los vendes, aún más. A mí, personalmente, me enorgullece haber llegado hasta aquí. El esfuerzo y la recompensa han valido la pena. ¿Cuáles han sido los principales hitos de Cayro a lo largo de sus 70 años de historia? Si echamos la vista atrás, diría que el primer hito importante fue el cambio de fabricar componentes para otras marcas a crear nuestros propios juegos y juguetes. Desde entonces, hemos vivido numerosos cambios, expansiones y proyectos. Comenzamos a exportar esporádicamente en 1970, y al cumplir 50 años, realizamos una transformación radical de nuestra marca. Además, publicamos un libro
ENTREVISTA 17 con nuestra historia. Alrededor de 2004, nos enfocamos en desarrollar juegos educativos, y en 2012 incorporamos juegos modernos a nuestro catálogo, lo que nos permitió desarrollar el proyecto ‘Clase de Juegos y Juegos de Clase’ y estar presente en la mayoría de los colegios de toda España, además de formar en aprendizaje basado en juegos a muchos docentes y profesionales de la educación. Otro hito importantísimo, fue la creación del sello de sostenibilidad ‘Play for Change’, que acredita todos esos juegos que fabricamos de manera sostenible teniendo en cuenta criterios como materiales y ecodiseño. ¿Cómo ha evolucionado Cayro a lo largo de todos estos años? En Cayro, la adaptación ha sido una constante. Nos hemos renovado introduciendo materiales sostenibles y herramientas digitales, todo sin perder la esencia de crear juegos simples que inspiran a todas las edades. La empresa ha ido creciendo conforme ha ido creciendo la familia. Creemos en un crecimiento sostenible y prolongado en el tiempo, que nos permita a todos ir adaptándonos y formándonos para hacer crecer este proyecto. Y el sector juguetero, ¿cómo ha evolucionado a lo largo de estos 70 años? El sector ha evolucionado mucho si hablamos de la tipología de juegos y juguetes que existe. Sin embargo, nuestra postura es firme en este sentido y apostamos por adaptar nuestros diseños, materiales, instrucciones, ilustraciones, pero siempre hemos huido del juguete o juego tecnológico, pues perderíamos nuestra esencia de crear momentos de conexión tanto en familia como entre amigos, alrededor de una mesa. ¿Cómo se han ido adaptando a los cambios en el sector juguetero? La clave de nuestra adaptación ha sido escuchar a familias y expertos en educación y ser fieles a nuestros valores, apostando por materiales sostenibles, mejoras en herramientas y en procesos, todo sin perder la esencia de crear juegos simples que divierten a personas de todas las edades. ¿Cómo están celebrando y/o tienen previsto conmemorar este 70 aniversario? Este año estamos celebrando nuestro 70 aniversario de múltiples maneras, para compartirlo con nuestros clientes, amigos y colaboradores. En enero, comenzamos con un brindis especial en las ferias internacionales Spielwarenmesse e Intergift, donde lanzamos un catálogo y una bolsa conmemorativa que capturan la esencia de nuestra trayectoria. La portada del catálogo rinde homenaje a la magia del juego, mostrando cómo un coche puede alzarse en vuelo como un avión, simbolizando que, con imaginación, cualquier objeto puede alzarse en vuelo. Este detalle refleja nuestro compromiso con la creatividad y el espíritu de juego que nos han acompañado durante estas siete décadas. También hemos organizado sorteos y actividades especiales para agradecer el apoyo constante de nuestros clientes y colaboradores. Próximamente, celebraremos una fiesta familiar junto a nuestros empleados, amigos y familiares, que incluirá una visita a nuestras instalaciones, reforzando así nuestros lazos y valores. Con Cayro nació en 1954, y cumple este 2024 su 70º aniversario.
ENTREVISTA 18 cada uno de estos gestos, queremos honrar no solo a nuestra historia, sino también al entusiasmo y la pasión por el juego que seguimos compartiendo. ¡Gracias a todos los que han volado con nosotros en estos 70 años de magia y diversión! Y tras cumplir 70 años, ¿qué viene ahora? Miramos al futuro con el mismo espíritu de juego y curiosidad. Seguiremos innovando, creando juegos que unan a personas en todos los rincones del mundo y con un enfoque en sostenibilidad. Aspiramos a ser una marca amiga que tanto las familias como escuelas confíen en ella para acompañar el desarrollo de sus niños y niñas. ¿Qué objetivos se marcan en Cayro de cara al futuro, a corto, medio y largo plazo? A corto plazo, estamos trabajando en la profesionalización de la empresa y la incorporación de la cuarta generación a la dirección. Y a medio y largo plazo, sabemos que el mundo es muy grande y tenemos muchas ganas de llegar a cada uno de sus rincones, y que nuestra marca y sus valores se compartan en sus hogares. ¿Desea añadir algún comentario más? Jugar no solo es un entretenimiento; es un lenguaje universal. Nos sentimos afortunados de haber llegado hasta aquí contigo y con generaciones de jugadores en todo el mundo. ¡Gracias por ser parte de esta gran partida! n A lo largo de su historia, Cayro ha estado presente en las principales ferias jugueteras. Equipo actual de Cayro.
20 ANÁLISIS INFANCIA El juego y el juguete: herramienta educativa en las aulas Según el estudio ‘El juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas’, realizado por AIJU (en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando), que incluyó la participación de 110 docentes y casi 1.900 niños/as de entre 5 y 12 años, los juegos no digitales siguen siendo muy apreciados tanto por profesores como por estudiantes. Carmina Meneses Uno de los principales objetivos de la Guía de AIJU es transmitir la importancia del juego y del juguete en la infancia ante la sociedad. Para ello, realizan diferentes investigaciones que les permiten demostrar su valor. En la 34ª edición de la Guía de AIJU 2024-2025, presentada el pasado 4 de diciembre, se incluye el estudio ‘El juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas’, debido a la preocupación de la sociedad por el tiempo excesivo que pasan los niños/ as frente a las pantallas y la tecnología en general. Según el estudio ‘El juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas’, realizado por AIJU (en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando), que incluyó la participación de 110 docentes y casi 1.900 niños/as de entre 5 y 12 años, el juego sigue siendo una herramienta clave para facilitar el aprendizaje y fomentar habilidades en los y las estudiantes. A pesar de la creciente presencia de dispositivos digitales en las aulas, tanto docentes como niños/as continúan valorando los juegos y juguetes tradicionales por sus beneficios para el desarrollo cognitivo, emocional y social. Aun así, un 50% de los maestros/as señalan que el uso de dispositivos digitales en las escuelas ha reducido considerablemente el tiempo dedicado al juego. Esta disminución se percibe como un obstáculo para el aprendizaje y el desarrollo de competencias fundamentales. De esta manera, la preocupación de las/los docentes se centra en la necesidad de equilibrar el tiempo entre
21 ANÁLISIS INFANCIA actividades digitales y no digitales. Según el estudio, el 76% de los estudiantes afirma que se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas, y el 61% indica que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas cuando participan en juegos físicos o de mesa. Por su parte, un 86% de los maestros/as manifiestan que el juego sin dispositivos digitales tiene un impacto positivo significativo en el aprendizaje. TIEMPO FRENTE A DISPOSITIVOS DIGITALES El 88% de los/las docentes encuestados/as en el estudio manifiestan su preocupación por la cantidad de tiempo que los/las alumnos/as pasan JUGUETES UTILIZADOS EN EL AULA El estudio ‘El juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas’, realizado por AIJU (en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando), también ha investigado cuáles son los juguetes más utilizados en el aula en la actualidad. De esta manera, destacan los Didácticos (un 78%), los Juegos de mesa (un 58%), los Tecnológicos y/o electrónicos (48%), las Manualidades (un 43%), las Construcciones y encajes (un 29%), los Científicos y experimentos (un 28%) y los Deportes (un 25%), entre otros. frente a dispositivos digitales, advirtiendo que este uso excesivo podría afectar negativamente al desarrollo de habilidades como la comprensión lectora y la escritura. Por su parte, el 65% de las familias valora que están bastante o muy sensibilizadas con los riesgos asociados al uso de dispositivos digitales. Mientras que un alto porcentaje de los niños/as señala que disfrutan más de su tiempo de ocio cuando interactúan con amigos/as, juegan al aire libre o realizan manualidades, actividades que promueven la cooperación, la empatía y la imaginación.
22 ANÁLISIS INFANCIA Desde AIJU, a partir de los datos obtenidos en este estudio, concluyen que “tanto los/ las docentes como los/las niños/as coinciden en la importancia del juego y el juguete como herramientas educativas fundamentales. El equilibrio entre el uso de dispositivos digitales y los juegos tradicionales es crucial para garantizar un desarrollo integral, en el que se promueva tanto el bienestar social como el aprendizaje académico”. Y añaden: “Los juegos y juguetes, al ser una fuente de diversión y aprendizaje, deberían continuar ocupando un lugar privilegiado en las aulas, proporcionando a los/las estudiantes las habilidades necesarias para enfrentarse a los desafíos del mundo actual”. n LOS FAMILY CHOICE La presente edición de la Guía AIJU incluye a los ganadores de Los Family Choice, unos premios que tienen por objetivo reconocer a los fabricantes de juguetes por su innovación respecto a la concienciación en cuatro categorías (Vida saludable, Sostenibilidad, Jugar para el Cambio y STEM). Estos juguetes han sido votados por las propias familias, contando para ello con la participación de más de 650 familias españolas. · Family choice ‘Vida saludable’: My first moves kit Chicco · Family choice ‘Sostenibilidad’: Eco house Feber · Family choice ‘Play for change’ – Mención especial: Hospital Playmobil · Family choice ‘Play for change’ – Accesibilidad: Braille Lego · Family choice ‘Play for change’ – Igualdad de género: I wanna be MOM · Family choice ‘Play for change’ – Multiculturalidad: Colección Miniland friends & me · Family choice ‘STEM’: IQ Gears Lúdilo 34ª EDICIÓN DE LA GUÍA DE AIJU 2024-2025 El pasado 4 de diciembre se presentó la 34ª edición de la Guía AIJU 2024-2025. Esta Guía pretende ser un instrumento de ayuda al consumidor, que analiza la información desde el punto de vista experto, familiar y evolutivo del propio niño/a. Los productos recomendados en esta Guía han sido sometidos a exhaustivos estudios para demostrar su adecuación al uso y su valor psicopedagógico y lúdico. Para su elaboración, no se han estudiado todos los productos del mercado, sino una selección de estos a petición de las empresas participantes. Desde AIJU explican que “no podemos por tanto afirmar que los incluidos en esta Guía son los mejores productos del mercado, pero sí que todos los recomendados en ella son artículos que han superado satisfactoriamente los estudios pertinentes”.
ENTREVISTA PABLO BUSÓ, COORDINADOR DEL DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN INFANTIL Y PEDAGOGÍA DE AIJU, Y ANA MATA, COORDINADORA DE LA GUÍA AIJU “Es probable que en los próximos años veamos un equilibrio más consciente en el uso de juguetes y juegos en las aulas, integrando tecnología de manera responsable” La Guía AIJU 2024-2025 recoge el estudio ‘El juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas’, con la participación de 110 docentes y casi 1.900 niños/as de entre 5 y 12 años. En esta entrevista Pablo Busó, coordinador del departamento de Investigación Infantil y Pedagogía de AIJU, y Ana Mata, coordinadora de la Guía AIJU, nos detallan las principales conclusiones del estudio y la necesidad de transmitir a la sociedad la importancia que tiene el juego y el juguete en el desarrollo infantil. Carmina Meneses En la edición del año anterior recabamos la información sobre la situación en el entorno familiar y en esta edición, hemos querido recabar información sobre el entorno educativo. Estamos en un momento en el que se está viendo recortada la edad de juego y el tiempo de juego. El 75% de los niños/as está consumiendo pantallas por encima del tiempo recomendado y el 45% de los niños/ as está jugando al aire libre menos del tiempo recomendado por los expertos/as. Esta situación está provocando un cambio hacia un estilo de vida más sedentario, con consecuencias claras a nivel de salud tanto física como mental y en este sentido fomentar el juego en la infancia es una de las principales recomendaciones de todos/as los/las expertos/as. ¿Cuáles destaca como las principales conclusiones del estudio? Muchas veces pensamos que los niños/as prefieren estar frente a las pantallas a jugar, pero los resultados de esta y otras investigaciones confirman que no es así. Cuando preguntamos a los niños/as sobre sus actividades preferidas encontramos en primeras posiciones: Estar con amigos/as, ir al parque y jugar al aire libre, hacer deporte y las manualidades. Los videojuegos y ver vídeos aparecen en quinta y en séptima posición. El 76% de los niños/as entrevistados afirmaron que se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas, y el 61% indicó que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas cuando participan en juegos físicos. Este tipo de actividades sin pantallas fomentan la creación de vínculos más fuertes y duraderos entre los niños/ as, lo que sugiere que el aprendizaje a través del juego no solo ocurre en el aula, sino también en entornos más informales y sociales. Tanto los/las docentes como los niños/as coinciden en la importancia del juego y el juguete como herramientas educativas fundamentales. El equilibrio entre el uso de ¿Cuál ha sido el principal objetivo de la realización del estudio 'Juego y juguete como herramienta educativa en las aulas'? Uno de los principales objetivos de la Guía de AIJU es el de transmitir a la sociedad la importancia que tiene el juego y el juguete para el desarrollo infantil mediante información de calidad basada en metodologías científicas. En este caso se trata de una investigación realizada en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid, Fundación Crecer Jugando y AEFJ. 24
ENTREVISTA dispositivos digitales y los juegos tradicionales es crucial para garantizar un desarrollo integral, en el que se promueva tanto el bienestar emocional como el aprendizaje académico. Los juegos y juguetes, al ser una fuente de diversión y aprendizaje, deberían continuar ocupando un lugar privilegiado en las aulas, proporcionando a los/las estudiantes las habilidades necesarias para enfrentarse a los desafíos del mundo actual. ¿Cómo se puede conseguir el equilibrio entre el uso de dispositivos digitales y los juegos tradicionales? En este sentido creo que hay que hacer una clara diferencia entre la tecnología que requiere una actitud activa del niño/a (programación, robótica, etc.), de la que supone una actitud pasiva (ver vídeos). Por otro lado, también es importante entender si se trata de un contenido educativo programado o no. Por último, también es conveniente tener en cuenta si esa tecnología precisa del uso de pantallas o no. Y en el caso de utilizar pantallas, conviene restringir su tiempo de uso al tiempo máximo recomendado por los expertos/as. En estos momentos vemos como tanto las familias, como los/las docentes piensan que las tecnologías están disminuyendo el tiempo de juego, pese a que es una actividad preferida por niños/as y pese a que le asocian unos mayores beneficios para el desarrollo infantil. Lo que ocurre es que el juego requiere de una actitud activa y por tanto de un esfuerzo por parte de los niños/as e incluso por parte de los padres/madres para alentarlo, pese a que lo ideal es que se produzca de una manera libre y espontánea. Pero la tentación de combatir el aburrimiento recurriendo a las pantallas suele ser demasiado difícil de resistir. Por ello, nos encontramos en una situación a nivel social en la que tenemos que promocionar el tiempo de juego en la infancia, fijando tiempos objetivos mínimos y espacios para que se produzcan. ¿Qué papel juegan los padres y los docentes en maximizar el valor educativo del juego? El rol de padres y docentes es clave para maximizar el valor educativo del juego al guiar y enriquecer la experiencia. Padres y madres seleccionan juguetes adecuados, participan activamente en el juego y crean entornos que combinan aprendizaje y actividades cotidianas. Además, fomentan la reflexión para conectar lo aprendido con la vida real. Por su parte, los docentes integran el juego en el aprendizaje formal, promueven la colaboración y adaptan actividades a las necesidades individuales de los niños. Ambos roles estimulan la creatividad y el pensamiento crítico, ofreciendo retos que inviten a explorar soluciones diversas. Cuando colaboran, refuerzan mutuamente el aprendizaje: los docentes pueden proponer actividades para casa, mientras los padres comparten avances observados. Esta sinergia convierte el juego en una herramienta poderosa para el desarrollo integral del niño. ¿Cómo prevé que evolucionará el uso de juguetes y juegos en las aulas en los próximos años? Es probable que en los próximos años veamos un equilibrio más consciente en el uso de juguetes y juegos en las aulas, integrando tecnología de manera responsable mientras se rescata el valor del juego tradicional. Como sociedad, hemos reconocido los riesgos del uso excesivo de las tecnologías, y ya existen iniciativas de gobiernos, docentes y familias para limitar su impacto negativo. Esto abre una oportunidad para promover el juego en la infancia, tanto en el entorno educativo como familiar, destacando sus beneficios comprobados en el desarrollo físico, cognitivo y emocional. Además, el juego no solo es un medio educativo, sino también un derecho fundamental de los niños, lo que convierte en responsabilidad de los adultos garantizar su presencia y calidad. Esta evolución busca integrar recursos innovadores con prácticas que respeten las necesidades de la infancia, priorizando el aprendizaje activo, creativo y equilibrado. n JUGUETES Y JUEGOS EN EL APRENDIZAJE EN LAS AULAS Al preguntar a Pablo Busó, coordinador del departamento de Investigación infantil y Pedagogía de AIJU, y Ana Mata, coordinadora de la Guía AIJU, por cómo puede ayudar el uso de juguetes y juegos en el aprendizaje en las aulas comentan que “el 88% de los/las docentes encuestados/as manifestaron su preocupación por la cantidad de tiempo que los alumnos/ as pasan frente a dispositivos digitales, advirtiendo que este uso excesivo podría afectar negativamente el desarrollo de habilidades como la comprensión lectora y la escritura. Además, muchos educadores señalan que el uso pasivo de las pantallas, como la visualización de vídeos, no fomenta la creatividad ni la interacción social en los estudiantes. Esta sobreexposición puede llevar a la fatiga cognitiva y reducir el tiempo dedicado a actividades más activas y beneficiosas como el juego físico”. Y añaden: “Por otro lado, los niños/as que participaron en el estudio reconocen que el juego les permite desarrollarse en múltiples aspectos, no solo en el ámbito académico. Un alto porcentaje señaló que disfrutan más de su tiempo de ocio cuando interactúan con amigos/as, juegan al aire libre o realizan manualidades, actividades que promueven la cooperación, la empatía y la imaginación”. 25
26 PUBLIRREPORTAJE EL DÍA DEL NIÑO SE PREPARA PARA SU QUINTA EDICIÓN El Día del Niño (26 de abril) va cumpliendo diferentes hitos y se prepara para su quinta edición, convirtiéndose en una fecha consolidada tanto en el calendario de las familias, como de tiendas y fabricantes. Lo que empezó como una efeméride con carácter reivindicativo para homenajear el comportamiento ejemplar de los niños, que fueron el único sector de la población totalmente confinado, que no pudo salir a la calle en 42 días, se está convirtiendo en la fecha clave de fabricantes y distribuidores para ofrecer una segunda campaña, a semejanza de otros países de nuestro entorno, como Portugal, Alemania, Polonia, México o Argentina. Además, este día ha logrado ir sumando numerosos apoyos desde el ámbito cultural, social, educativo y solidario que nutren de contenido esta fecha tan querida por los más pequeños. ÉXITO DE LA CUARTA EDICIÓN DE EL DÍA DEL NIÑO Pero si algo destacó la cuarta edición y supuso un punto de partida para escalar en el resto de Comunidades Autónomas o incluso a nivel nacional, es el reconocimiento oficial de la Comunitat Valenciana al 26 de abril como Día del Niño y de la Niña en la sesión de votación en las Cortes del 24 de abril. Con este potente pistoletazo de salida arrancaba una cuarta edición en la que destacaron las nuevas adhesiones que refuerzan el papel cultural y social de este día, como las del Museo Guggenheim o el Oceanogràfic, que La Comunitat Valenciana ha reconocido de manera oficial el 26 de abril como Día del Niño y de la Niña.
Diferentes actividades que se llevaron a cabo durante el Día del Niño. 2277 PUBLIRREPORTAJE ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE FABRICANTES DE JUGUETES (AEFJ) TEL. 966 551 176 • WWW.AEFJ.ES se añaden a otras ya conocidas como el Museo del Prado, el Museo Thyssen, Museo de Ciencias Naturales, Museo del Ferrocarril de Madrid, Museo de Cera de Madrid, Casa Museo de Ratón Pérez, Terra Natura Benidorm, BIOPARC Valencia, Museu del Joguet de Catalunya, Museo de la Ciencia de Valladolid, Museo Arte Contemporáneo Vigo y Parque de la Naturaleza de Cabárceno Cantabria. Otro pilar importante son los ayuntamientos, como los de: Santander, Cádiz, Pozuelo de Alarcón, Teruel y Tomiño. Pero también los Clubes deportivos: Fundación Unicaja Baloncesto, Fundación Cádiz Club de Fútbol, Club Baloncesto Gran Canaria, Fundación CD Leganés, Real Racing Club Santander, Gipuzkoa Basket, … ¡Y muchos más! La generación de contenidos es otro de los pilares de esta campaña que se vio plasmada en la investigación que se está llevando a cabo sobre los efectos de las pantallas en el desarrollo de los niños, tema que está siendo abordado desde una perspectiva multidisciplinar que comenzó tratando en 2023 los efectos en los niños y las familias, para abordar en 2024 los efectos en el aprendizaje y en el entorno escolar y que en 2025 incidirá en los efectos de la salud que están provocando el abuso en el uso de las pantallas y la escasez se horas de juego. La solidaridad es otra de las áreas del Día del Niño y de la Niña para que todos puedan disfrutar de esa efeméride. Por eso desde la Fundación Crecer Jugando se han entregado más de 2.000 juguetes a través de las ONG y entidades benéficas como GEA, o de Hospitales como el San Rafael de Madrid. Además, las empresas jugueteras han llevado a cabo iniciativas particulares solidarias, con donaciones en hospitales y en otras ONG. También, el Día del Niño contó con multitud de diversas acciones que llenaron ese día de oportunidades de celebración. Una de ellas fue la lectura en colegios del cuento del Día del Niño, ‘¿Qué harías con un día especial?’ que pone el foco en la diversidad de la infancia y de celebraciones para este día tan significativo para los niños. Y no podemos olvidar el espectacular apoyo que nos brinda el grupo Mediaset con su potente campaña ‘Jugar da superpoderes’ y sus apariciones en todos los programas emblemáticos de la cadena, manifestando la importancia del juego en el desarrollo de los más pequeños de la casa. 2025 traerá nuevos contenidos, múltiples celebraciones y otros adheridos que contribuirán a seguir reforzando esta efeméride. ¡Súmate a esta fecha! ¡Entre todos podemos hacer muy grande este Día para los más pequeños! n En los colegios se hizo la lectura del cuento del Día del Niño, ‘¿Qué harías con un día especial?’.
28 INFORME: JUGUETES DE PERMANENTE MÁS ALLÁ DE LA NAVIDAD: ¿QUÉ ESPERA EL SECTOR JUGUETERO DEL PERIODO DE PERMANENTE 2025? El sector juguetero ya está preparado para encarar el periodo de ventas de Permanente (que abarca principalmente los seis primeros meses del año). En este informe, analizaremos las tendencias que marcarán el mercado y las preferencias de los consumidores, además de las estrategias de las empresas. Para ello, contaremos con las valoraciones de los profesionales del sector juguetero y, además, mostraremos una galería de productos destacados para Permanente 2025. Carmina Meneses Con el cierre inminente de la Campaña de Navidad y Reyes, la más crucial del año para el sector juguetero, llega el momento de centrarnos en el análisis del periodo de Permanente 2025. Este ciclo de ventas, que se extiende durante aproximadamente seis meses, abarca eventos clave como Carnaval, Comuniones, Fin de Curso, Verano y el Día del Niño y la Niña (26 de abril). Aunque menos relevante que la campaña navideña, representa entre el 30% y el 35% de las ventas anuales, y sigue siendo fundamental para combatir la estacionalidad del mercado. Las empresas ya se preparan para este periodo con estrategias enfocadas en captar la atención de las familias y ofrecer productos que complementen las
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