Juguetes B2B
colaborar con entes educativos, pero también hemos desarrollado por nuestro lado materiales y recursos que los padres pueden usar en casa para sacar más provecho a nuestros juegos”. Céline Ricaud, marketing lead de Mattel, manifiesta que “Fisher-Price cuenta desde hace 60 años con su “Laboratorio de Juego”. En el “Laboratorio de Juego” de Fisher-Price®, sus expertos se reúnen con los verdaderos expertos: los niños. Mientras los niños aprenden y juegan con los jugue- tes, los expertos aprenden sobre jugar, sobre lo que les gusta y lo que no. Cada año más de 1.850 padres participan en las pruebas donde se testan más de 450 productos/ ideas para lograr el éxito y ofrecer a los niños lo mejor en juguetes”. Sandra Gómez, directora general de Lúdilo, explica que “nuestras iniciativas están orientadas a apo- yar la difusión de los beneficios del juego en el proceso de desarrollo de los niños y estamos muy vinculados con el entorno educativo a través de nuestra participación en distintos eventos y foros en los que se promueve el ABJ y los valores educativos de los juegos de mesa”. Victoria Orruño, directora de marketing de Miniland, detalla que “colaboramos conmaestros y pedagogos en el desarrollo de nuestros productos. Una de las áreas clave es la educación en valores y el respeto hacia la diversidad, pero también trabajamos otras áreas más tradicionalmente vinculadas con la educación como las matemáticas manipulativas, la lectoescritura, el desarrollo de la inteligencia natural, etc. Otra de las iniciativas más relevantes vinculadas con la educación es Miniland teach&play una plataforma digital destinada a complementar la experiencia de juego físico con juegos y recursos digitales, para reforzar los conoci- mientos adquiridos en clase y facilitar el día a día de los maestros y maestras”. Mònica González, directora de mar- keting de Old Teddy’s Company, opina que “tenemos un programa de formaciones para profesiones de la educación, que hemos desarrollado junto a un equipo de profesiona- les (educador, pedagoga y neuropsicóloga). Los tiempos están cambiando y el juego analógico y digital van cada vez más de la mano, así hemos creado varios juguetes y juegos de madera que ayudan a los niños y niñas preci- samente en este desarrollo, jugar y aprender a programar sin exposición a las pantallas”. Y Javier Giménez, director general de World Brands, afirma que “nos sumamos a las campañas de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes, entre otras. El Juguete es esencial, que arrancó en diciembre del 2020 y que pretendía concienciar a la sociedad de la importancia que tienen los juegos y jugue- tes sobre el desarrollo de los niños, entre otras cosas, para que se empezaran a considerar como un bien esencial”. Respecto a la distribución, Erik Mayol, CEO de Eurekakids, explica que “tenemos varias iniciativas que promueven la educación a través del juego, donde la más representa- tiva son los talleres. Realizamos talleres educativos para adultos en colaboración con educadores, pedagogos y psicólogos. Y, cuando las circunstancias lo permitan, realizaremos talleres para niños en nuestras tiendas”. E Ignacio Gaspar, director general de Toy Planet, detalla que “con la pandemia se han visto reducidas las accio- nes en este ámbito, pues lo ideal para este producto es generar eventos en el punto de venta, talleres, concur- sos, etc., pero también ha hecho que descubramos que el tiempo de juego, si es compartido, vale doble, y ahí los juegos de mesa y los educativos, en general, tienen mucho que decir”. n La pandemia ha reforzado el vínculo de los padres con sus hijos, mostrándose más participativos en su enseñanza a través del juego en familia 30 INFORME: JUGUETES Y JUEGOS EDUCATIVOS
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