JG239 Juguetes B2B

ANÁLISIS DE MERCADO 36 En este sentido, el coordinador del área de Investiga - ción Infantil en AIJU, Pablo Busó, señala que “el juego compartido destaca en los juguetes de deporte y aire libre, bicicletas, patinetes y juegos de mesa. Mientras que el juego en solitario resalta en categorías como pe- luches, muñecas y figuras de acción”. Uso de las pantallas Además, otra de las conclusiones es el crecimiento exponencial de los videojuegos en esta pandemia y el exceso de tiempo frente a las pantallas. Así, tablets y móviles se han convertido en reyes de las pantallas. Los videojuegos son la categoría de juego preferida para el 35 % de los niños/as, que aumentó su tiempo de juego de 25 minutos antes del confinamiento a 55 minutos en el confinamiento, y se ha visto consolidado durante el periodo de posconfinamiento. Los niños a partir de los 7 años han jugado en torno a 1 hora/1 hora y media diaria durante el confinamiento. Si bien, antes del confinamiento, el 61 % de los niños pasaba más tiempo del recomendado por los expertos frente a las pantallas, este porcentaje ha aumentado al 95 % durante el confinamiento. En este curso escolar, el 80 % de los niños/as están más tiempo frente a las pan - tallas del que estaban antes del confinamiento. En relación a estos datos, Pablo Busó explica que “por un lado, los niños y niñas tenían más tiempo libre, y por otro, los padres y madres encontraban dificultades a la hora de transformar su casa en el lugar de trabajo, lo que hizo que fuesen más permisivos con el tiempo que pasaban jugando a videojuegos”. Por otro lado, los estudios realizados muestran cómo la pandemia ha reducido las relaciones sociales de los niños. Sin embargo, gracias a la tecnología han podido relacionarse a través de videollamadas y juego virtual, ya que prácticamente la mitad de los niños que jue- gan a videojuegos lo hacen de forma virtual con otros niños. Tik Tok, la red social que más usuarios infantiles ha captado Así el 90 % de los niños y niñas aumentaron sus video - llamadas durante la pandemia y el 80 % de los niños han incrementado el tiempo destinado a las partidas virtua- les con los amigos. Tik Tok está siendo uno de los grandes cambios en este periodo. El 60 % de los niños/as utiliza esta red so - cial no solo para visionar sino para crear contenido tanto público como privado. El aumento del valor de la actividad física es otra de las tendencias. Los padres son conscientes de la impor - tancia de la actividad física pero premian la seguridad de los hijos. Así, el 75 % de los niños y niñas practicaban alguna actividad física en el periodo previo a la pande - mia. Y durante el confinamiento, esta situación cambió y llegó a ser una de las mayores preocupaciones para los padres que aprovechaban los paseos limitados para ju- gar con patinetes, patines y bicicletas, ya que el 23 % de los niños ha dejado de hacer extraescolares deportivas durante el confinamiento. Tendencias para Navidad En cuanto a las tendencias que durante la Campaña de Navidad y Reyes se podrán ver en el mercado, la di- rectora del departamento de I+D en productos infantiles de AIJU, María Costa, destaca fundamentalmente tres: Digital Go Physical ,Toys for Future y “ Be You ”. La primera refleja el vínculo entre el mundo digital y el juguete. “Cada vez más los juguetes físicos se inspiran o asimilan a las características de los juguetes y conteni- dos de carácter tecnológico”, explica. En cuanto a la segunda tendencia de juguetes hacia causas medioambientales, estos mejoran el conoci- miento de los niños en temas relacionados con la sos- tenibilidad y conciencia medioambiental y están hechos con materiales más sostenibles. Mientras que los juguetes “Be You” son aquellos que resaltan la diversidad de personas y la inclusión. Y es que tal y como subraya María Costa: “El mejor juguete es aquel que permite ser utilizado por un amplio núme - ro de niños y niñas, tengan unas capacidades u otras, aportando valores positivos, interacción, cooperación y creatividad”. Los juguetes que aparecen en la Guía AIJU (126 pro - ductos de 31 grupos de empresas) están analizados por un equipo de expertos de AIJU, el CEAPAT y la ONCE, que analizan la accesibilidad de los juguetes que son seleccionados aplicando la herramienta europea TUET (de las siglas en inglés: Toys & games Usability Evaluation Tool ). n

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