JG236 Juguetes B2B

ANÁLISIS DEL LICENSING 69 6 y 12 años utilizan el juego para desarrollar su pro - pia identidad, desafiar los límites, conectar y socializar con otros niños, así como conseguir logros en el pro- ceso de competición. Es cierto que los hábitos de consumo y la forma de ju - gar en las nuevas generaciones han cambiado pero los valores es algo que persiste y que no pasa de moda, al contrario, cada vez se hace más fuerte y más tangible en las Princesas de nueva creación. Las familias creen en la importancia de transmitirlos y confían en que cobren vida en una muñeca, un libro, un disfraz o una camiseta. De hecho, es curioso ver la reacción del seg- mento young adult, que vuelve de nuevo a fijarse en los personajes Disney y a sentirse identificado con ellos gracias a que diferentes sectores elevan los personajes a lo más alto de la pirámide de lo aspiracional. Según un estudio elaborado en 2019 por TheWalt Dis - ney Company, los padres esperan de los juguetes unos objetivos de retorno que garanticen el desarrollo y cre - cimiento de sus hijos por segmentos de edad. Por ejem- plo, en edades comprendidas entre los 3 y los 5 años, los padres quieren juegos que fomenten habilidades cognitivas: reconocimiento de objetos, colores, núme- ros y formas; aceptación de comportamientos sociales- emocionales como compartir, crecer en independencia respecto a los progenitores; dominación de habilidades motoras e incluso el inicio del desarrollo motor como sostener un lápiz, escritura legible, etc. Para los niños de 6 y 8 años, los padres ponen una atención especial en la mejora física del juego, en concreto, en los deportes, una etapa donde se redefine y se perfeccionan las habi - lidades motoras. Mientras que, para el último segmen- to, de 9 a 12 años, la finalidad es ganar: organización de competiciones de deporte por equipos, la mejora día a día, destacar a nivel de juego y recibir premios por ello. Para cada uno de los diferentes segmentos, existe un amplio universo de muñecas, accesorios, y sets que juegan un papel fundamental en el crecimiento de un niñ@ como el nurturing , la auto-expresión, el role play y el storytelling . El objetivo de Disney es dar la oportunidad a todos los niñ@s de recrear e imitar escenas de la vida real, trabajar la expresividad y la imaginación en todas sus etapas de desarrollo. Educar sin estereotipos Otra corriente educativa que vemos hoy en día es la educación libre de estereotipos de género donde cada vez es más común ofrecer a los niños juguetes que es- taban “diseñados” para un género concreto. El hecho de jugar con muñecas es educar en torno a la sensibilidad y estos juguetes son una herramienta perfecta para desa- rrollar la empatía, para educar en igualdad, para vencer la timidez al ser juguetes afectivos y para comprender las emociones. Un estudio del Instituto Tecnológico del Producto Infantil y de Ocio (AIJU) afirma que ha habido un cambio en los últimos años en las preferencias de juguetes: casi el 60 % de los niños juega con muñecas y el 35 % de las familias compra muñecas/muñecos para sus hijos varones. Desde Productos de Consumo de Disney se asume el legado que se creó hace tantos años y enfocamos nuestra estrategia de producto a diferentes tipologías de consumidor asegurándonos cubrir las necesidades de los padres. Por ello, de cara a las licencias, es impor- tante colaborar con partners que compartan la misma visión. No se trata solo de “estampar” un personaje sino de crear productos con los que contar historias a través de ellos. n La percepción de los personajes según la edad del niño Según el mismo estudio elaborado en 2019 por TheWalt Disney Company del que Fernando Moreno nos habla en el artículo, en el caso de las princesas, “la reacción a los personajes en el público infantil es más proactivo en una edad menor”, explica. Lo que significa que “de los 3 a los 5 años hay una conexión fuerte con los per - sonajes, historias y sus mundos. No distinguen entre fantasía y realidad por lo que jugar se les presenta como una experiencia liberadora don- de la imaginación es la verdadera protagonista”, a lo que Moreno añade que “de los 6 a los 8 años, se diferencia entre fantasía y realidad y ya hay conocimiento de una franquicia como tal. El juego con personajes se vuelve en algo más se- rio y detallado, hay más reticencia a la hora de reinventar historias alrededor de un personaje y los niños se ciñen más a las características ya dadas al mismo. En este rango de edad tam- bién es notable la diferente percepción entre las niñas que tienden a enfocarse a las historias y relaciones alrededor de los personajes mien - tras que los niños se centran en el bien contra el mal”. Al cumplir los 9 años es cuando los niños “recuerdan a los personajes, y al adentrarse en el mundo digital sintiéndose atraídos por dis- positivos, juegos y aplicaciones, los llevan a su terreno”, concluye. n

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