Revista Juguetes B2B 232

INFORME ESPECIAL: JUGUETES STREAM 82 Redacción: Oriol Cortés El concepto STREAM hace referencia al acrónimo en inglés de Science (Ciencia), Technology (Tecnología), Ro- botics (Robótica), Engineering (Ingeniería), Artistics (Arte) y Mathematics (Matemáticas), y es una evolución del acrónimo original STEM (sin la robótica ni el arte). El con- cepto STEM nació en la era de la información y fue bau- tizado por la National Science Foundation norteameri- cana en la década de los 90. Se trata de un concepto estrechamente vinculado con el mundo de la educación y lo podemos definir como “un programa educativo ba- sado en la idea de educar a los estudiantes en cuatro disciplinas específicas, la ciencia, la tecnología, la in- geniería y las matemáticas” (‘Decoding STEM/STEAM’, The Toy Association STEM/STEAM Stretegis Leadership Committee Report). En el ámbito educativo, el STEM fue adquiriendo cada vez más protagonismo debido a la aparición de dos ne- cesidades entrelazadas y que se retroalimentan: por un lado, el aumento de trabajos que demandan habilidades STEM y, por otro, la necesidad de un sistema educativo capaz de dirigir a los jóvenes hasta dichas posiciones. Sin embargo, algunos expertos no acababan de estar contentos con el concepto STEM porque lo considera- ban un programa que potenciaba las ciencias puras y que excluía a las humanidades y al arte. Con el tiempo, científicos, educadores y profesionales detectaron que en el modelo educativo basado en el sistema STEM se echaba en falta potenciar la parte del cerebro que se ocupa de trabajar la imaginación, la creatividad y ejer- citar la intuición, y fue así como se acabó añadiendo la A de Artistics para así poder cubrir la necesidad de los más pequeños, de potenciar su creatividad e imagina- ción. Tras esta pequeña transformación paso a paso, el concepto evolucionó a STEAM. Más adelante, se aca- baría añadiendo también la R de Robotics , con la que llegamos al concepto final STREAM. Los juguetes STREAM ayudan al aprendizaje de los niños El aprendizaje de las habilidades relacionadas con las ciencias, la tecnología, la robótica, la ingeniería, las artes y las matemáticas se ve reforzado con la aparición de los juguetes STREAM, que se caracterizan, precisamente, por combinar la edu- cación y la diversión en la enseñanza de estas habilidades. En el último año las ventas de este tipo de juguetes han crecido, principalmente gracias a que cada vez más padres y educadores tienen en cuenta este tipo de juegos y juguetes para reforzar el aprendizaje de los pequeños. En este informe especial repasamos las principales características y fortalezas de los juguetes STREAM, y analizamos cómo se comporta el consumidor alrededor de este segmento de juguetes, que abarca diferentes categorías.

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