Revista Juguetes B2B 230

INFORME ESPECIAL: KIDULTS 120 Fenómeno Fandom y licensing en el mercado Kidult Ser fan de algo implica que el individuo sienta que pertenece a un grupo y comparte pasiones y similitudes con el resto de miembros de ese grupo. En el negocio de las licencias, el sentimiento de pertenencia a un todo hace que públicos desde las edades más tempranas hasta la edad adulta se conviertan en fans de una pro- piedad. En este sentido, la identificación con dicha licencia es un aspecto clave, generando en el consumidor una sensación de conexión que querrá completar pareciéndose cada vez más a aquél personaje o comprando productos de consumo que le hagan sentirse aún más cerca de él. En un estudio realizado por Hasbro, la empresa distingue 4 grados de fans según su inversión en productos vinculados a propiedades o marcas. Así, los llamados super fans , que representan el 15% del total, pueden lle- gar a gastar 1.500 € al año en figuras de acción y coleccionables. Por su parte, los hardcore fans (30%) invierten unos 1.000 € al año; mientras los grupos más numerosos ( core fans y casual fans ) tienen un gasto medio de 572 € anuales. n ¿A qué juegan los Kidults? Según datos recogidos por The NPD Group a lo lar- go de 2017 (los datos referentes al comportamiento del consumidor de 2018 aún no están disponibles), el grue- so del mercado ‘Kidult’ lo forman los Millennials, adultos entre 18 y 34 años, que representan el 61% del merca- do, seguido por los adultos de la Generación X (35-54 años), con el 28% y los Boomers (más de 55 años), que representan el 11% del total. De todos los adultos que compran juguetes para sí mismos, el 60% no tiene hijos menores de 16 años (con lo cual adquiere estos produc- tos para su propio uso y disfrute). Además, los Millen- nials son los que más incrementaron en 2017 su gasto en juguetes, con un aumento del 22% entre 2016 y 2017. En cuanto a los productos más buscados, encabezan la lista las categorías de Juegos de Mesa , Juegos Tema- tizados y Puzles, seguidas de Figuras de Acción y Ve- hículos . Como ya se ha mencionado, el coleccionismo es uno de los principales factores que propician este fenómeno, pero está claro que en el momento en que se adquieren juegos de mesa, circuitos de carreras o ve- hículos de radiocontrol estos artículos son para jugar. De otro lado, el llamado Internet de las Cosas (Internet of Things o IoT), es uno de los aspectos más valorados por este segmento de consumidores, también en al- gunas categorías de juguetes y juegos. Los Kidults han crecido en un mundo analógico, pero no ha sido difícil para ellos adaptarse a los grandes avances en el mundo de la conectividad y las nuevas tecnologías. El hecho de que un producto, independientemente de su función, cuente con conectividad a Internet, sea “smart” u ofrez- ca funciones propias de un dispositivo conectado hará que este segmento de consumidores se fije mucho más en él. En este sentido, su perfil geek y el amor por la tec- nología y la informática definen, en términos generales, a este grupo demográfico. Licencias para adultos También en el sector de las licencias, aunque las pro- piedades para el target preescolar e infantil siguen sien- do las más representativas, cada vez ganan más peso aquellas licencias pensadas para un target juvenil/adul- to (mayores de 16 años). A pesar de ser un segmento que todavía no se ha desarrollado en España de la forma en Propietarios y agentes del sector de las licencias, siguiendo esta tendencia, apuestan también por propiedades para adultos Dungeon Marvels (Barcelona)

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