Revista Juguetes B2B 230
INFORME ESPECIAL: KIDULTS 118 De un perfil minoritario a un fenómeno mundial Según un estudio de la Universidad de Pittsburgh, todos pasamos neurológicamente por una etapa de “Ki- dulthood” (combinación de adolescencia y adultez) entre los 20 y los 25 años, en la que nuestro cerebro mues- tra picos de actividad adolescente. Sin embargo, el fenómeno Kidult va más allá de esta base científica, y es detectable en determinados rasgos de estilo de vida. De hecho, si hoy se ha convertido en un fenómeno es porque cada vez son más las personas que podrían vincularse a este segmento de la población, ya sea por razones socioeconómicas, demográficas o culturales que afectan a la sociedad a nivel mundial. En esta línea, la Organización Mundial de la Salud (OMS) retrasó hace unos años el inicio de la adultez hasta los 25 años de edad, pues la incertidumbre laboral y la dependencia económica de los de los últimos años contribuyeron a tomar esta decisión. Algunos expertos señalan esta situación como el factor que dilata los comportamientos infantiles, los cuales acaban trasladándose a la etapa adulta. n Un mercado impulsado por el coleccionismo y el juego Por otro lado, el coleccionismo también es un factor de peso para los Kidults, pues disponen en general de la capacidad económica para completar colecciones y comprar más de un producto de una línea si la experien- cia ha sido satisfactoria. En este sentido, según señala Víctor Martínez, coadministrador de la tienda Dungeon Marvels , “compran para coleccionar mucho más que para jugar. Les gusta asegurarse de la disponibilidad de futuros lanzamientos mediante reservas y pre-pedidos, e incluso muchos recurren a plataformas de micro me- cenazgo como Kickstarter para conseguir productos aún más exclusivos”. Y, en relación a ello añade que “no hay nada que frustre más a nuestros clientes que no po- der completar una colección o no poder conseguir ese juego del que todo el mundo habla”. En cuanto a los productos más adquiridos por este segmento de consumidores, Alberto Jeme, propietario de la tienda online Ewoky.com , explica que “las figuras y otras réplicas de Pop Culture les hacen volver a co- nectar con la misma cada vez que las acarician en las estanterías de su casa”. No obstante, augura que “el día que llegue la autoproducción a la carta de figuras y mer- chandising, fabricando los objetos en casa con impreso- ras 3D, las licencias van a debilitarse porque cada uno podrá fabricar en su casa la figura que más le guste, sea cual sea el personaje”. Y, Víctor Martínez, desde Dungeon Marvels , añade que “en el caso de los juegos de mesa, los productos más buscados son los juegos de cartas coleccionables, los juegos de tablero como pueden ser Catan o Carcassone, y los juegos de aventura con ca- racterísticas adquiridas de los juegos de rol”. Por último, añade que “este interés se potencia si hay detrás una licencia de peso, como Star Wars o El Señor de los Ani- llos. En los últimos años está resurgiendo el juego de rol clásico, el de papel y lápiz, con Dungeons & Dragons a la cabeza, y también hay un repunte importante de juegos de mesa con modalidad en solitario”. De otro lado, Javier Murciano, CEO de Blackout , ex- plica que “el 80% de nuestros clientes son adultos, mientras los artículos más buscados por este perfil de consumidores son figuras de colección, arttoys, ídolos de cómic, cine, música, videojuegos y televisión. Su presupuesto oscila entre unos 700 y 2.000 euros anua- les, pudiendo superar esta cifra con creces en el caso Los kidults han pasado de considerarse un perfil minoritario a convertirse en un fenómeno mundial Norma Comics (Barcelona)
RkJQdWJsaXNoZXIy NDAyMDk=