Revista Juguetes B2B 229
56 Las tendencias del sector juguetero en 2019 El Trend Committee de Spielwarenmesse re- veló las que considera que serán las tres prin- cipales tendencias del sector juguetero para el presente año. ¡Preparados, listos, a jugar! (Actividad física • a través del juego) Con la llegada de los smartphones y las ta- bletas, o las tecnologías que nos podemos encontrar en nuestro día a día -escaleras mecánicas, ascensores-, la sociedad está tendiendo cada vez más hacia el sedentaris- mo. En este sentido, los juguetes y los jue- gos pueden servir para animar a los niños y niñas a realizar actividades físicas mientras se divierten, para contrarrestar de esta forma estos estilos de vida sedentarios. El efecto ‘wow’ (Una gran sorpresa) • Los sobres sorpresa siempre han sido un entretenimiento para jóvenes y mayores du- rante generaciones, ya que el no saber qué podemos encontrar en el paquete añade emoción al momento de abrirlo. Ahora, cada vez más fabricantes apuestan por añadir el elemento de la sorpresa a sus productos, a través de un ‘packaging’ especial o con ju- guetes que solo revelan sus funciones con inspecciones concienzudas. Juguetes para los ‘Kidults’ (Para los corazo- • nes jóvenes) El término ‘Kidult’ nace de la suma de kid (niño) y adult (adulto), y describe aquellos adultos a los que les gustan aspectos que solemos vincular con los niños. Esta tenden- cia nos recuerda que los juguetes no son exclusivamente para los más pequeños, sino que generaciones mayores también pueden disfrutar de ellos. Además, las posibilidades son infinitas, desde juguetes decorativos o construcciones sofisticadas, hasta coleccio- nables de licencias retro. n Impresiones en Spielwarenmesse Para todos los profesionales vinculados al sector ju- guetero, Spielwarenmesse es una oportunidad única de encuentro, para el conocimiento y la observación del mercado. Son cinco días intensos de visitar empresas, conocer nuevos productos y colecciones, y conversar con los responsables de las compañías, desde los di- rectivos hasta los responsables de marketing y ventas. Mientras vas transitando de un pabellón a otro, el am- biente y las sensaciones cambian, igual que el compor- tamiento de las categorías de producto en el mercado. El sector del Juguete y el Juego aglutina un conjunto de especialidades que tienen dinámicas en algunos ca- sos muy distintas y este certamen, en su 70 aniversario, ofrece una visión global y multicategoría, con distintos mundos paralelos. Delante de esta apabullante presencia expositora de 2.800 empresas, obviamente hay que centrar los obje- tivos y el nuestro es visitar a un número aproximado de setenta empresas. El primer día en el hall 12 tuvimos la impresión de ver menos presencia de visitantes en con- traste con las cifras facilitadas por la organización ferial, que informó del mismo número de asistentes que en la feria de 2018. A nuestro modo de ver, la tendencia a la concentración de participantes en el mercado global tiene su reflejo en un evento como este. En cuanto a tendencias detectadas, aparte de que el animal/mascota protagonista invitado de este año parece ser es la Llama, dicen que consecuencia de su presencia en el videojuego de moda Fortnite, detecta- mos un grupo destacado de empresas, que basan su estrategia potenciado su especialidad y conocimiento de expertos, liberándose de líneas de producto com- plementarias. La expansión del concepto Slime, las lí- neas de coleccionables, Robótica y programación, así como los juegos educativos y de cooperación o con- ceptos lúdicos más simples, para reír sin más, juegos y juguetes que promueven la conciencia ecológica y el continuo desarrollo del STEAM son parte destacada de la amplia diversidad del sector. En cuanto al apoyo del licensing en el marketing de producto, se constata que estamos en un punto de in- flexión y de reflexión en la dinámica del negocio y por parte de los fabricantes se presentaron una selección de propiedades, lejos de la notoria mancha global de años anteriores. Una exhaustiva oferta de productos y marcas que per- siguen captar la atención y conectar con los intereses lúdicos de la infancia de nuestros días, el gran reto glo- bal del sector. n Reflexiones:
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