Revista Juguetes B2B 228
TENDENCIAS EN NUEVAS TECNOLOGÍAS Belgium: Kids Universe, China: Toys & Hobby Germany: das spielzeug, Japan: Weekly Toy News Netherlands: Speelgoed en Hobby, Norway: Baby, Hobby & Leketøy Poland: ĝ wiat Zabawek, Spain: Juguetes B2B, Sweden: Lek & Babyrevyn United Kingdom: Toys ‘n’ Playthings, USA: The Toy Book cr eate visibility Create Visibility in the Leading Toy Trade Magazines! ITMA Presidents: Lena Hedö Lek & Babyrevyn, Sweden e-mail: lena@lekobaby.se Telephone: +46 70 590 77 33 Reyne Rice Toy Trends, USA e-mail: reyne@reynerice.com Telephone: +1 631 335 5917 www.toymagazines.org y prendas de colección cuando enfocas un escaparate con tu móvil. Las marcas que tengan en cuenta estas tecnologías a la hora de desarrollar sus estrategias de marketing, tendrán la posibilidad de ofrecer experiencias únicas para diferen- ciarse de la competencia y mejorar su reputación entre los consumidores. La era del comprador 5.0 El Instituto Independiente de Investigación de Mercados ha optado por presentar el nuevo perfil de consumidor, quien “marcará las reglas del juego en el sector”. Así, según este estudio de consumo, el retail deberá dar el paso al concep- to “Infinity Channel”, con el que las compañías tendrán que entender que no se trata de sumar –como algunas compa- ñías hacen en la actualidad al ofrecer productos por diversos canales-, sino de integrar sin límites y sin diferenciación de canales. De este modo, los negocios integrarán iniciativas online y offline, como experiencias físicas o realidades vir- tuales en la tienda, haciendo así que esta no desaparezca y sea necesaria para que la experiencia del consumidor sea completa. Showrooming, la nueva forma de comprar En este contexto, nace el concepto “showrooming”, que describe la labor de las tiendas físicas en las que sólo se exhiben productos y se ofrece asesoramiento (a través de charlas o eventos) para después tomar pedidos y enviarlos directamente a la localización que elijan los clientes. Así, se desprende del estudio realizado por Ipsos que “el shopper 5.0 desea poder comprar en un establecimiento físico a través de realidad virtual, mientras ve un vídeo de Youtube o dándole a un botón en su casa”. Por ello, las marcas tienen que centrarse en ofrecer experiencias e ir más allá de las ventas. Todo ello, sacando provecho de las ventajas y oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías. n REALIDAD VIRTUAL (RV): Permite crear un mundo virtual y crear una experiencia sensorial que no se puede experimentar en el entorno real. Para ello, es necesario el uso de dispositivos como cascos o gafas de visión virtual. REALIDAD AUMENTADA (RA): Complementa el entorno real con objetos y animaciones digitales que aportan contenido extra o información adicional. Para ello, solo es necesario un dispositivo conectado, como un smartphone.
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