Revista Juguetes B2B 227

ENTREVISTA 94 | www.juguetesb2b.com Para configurar nuestra oferta visitamos cada año las principales ferias internacionales de juguetes, libros y pa- pelería, donde seleccionamos a los mejores proveedores para dar forma y contenido a nuestras propuestas de jue- go y lectura. ¿Cuáles son los juguetes vinculados a la disciplina STEAM más vendidos actualmente? ¿Por qué? - Los más vendidos son los relacionados con el mundo de la robótica y la programación, y también los juguetes de construcción desarrollados bajo los preceptos de la me- todología STEAM. Son dos temas de gran actualidad y sin duda los más demandados por nuestros clientes dentro de esta disciplina. El hecho de que la robótica se esté im- plantando como una de las actividades extraescolares, y también en algunos casos como parte del currículo, con- diciona esta creciente demanda. - ¿Cuáles son los beneficios de los juguetes clasificados bajo el sello STEAM? - El principal beneficio para los niños y niñas, y por supuesto también para los mayores que sienten curiosidad por este tipo de juguetes, es el aprendizaje sobre conceptos relacionados con la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte o las matemáticas desde una experiencia abso- lutamente lúdica y divertida. Para nosotros, un buen juguete STEAM es aquel que transmite conocimientos sobre estas materias despertan- do el interés por ellas a través de la diversión. Un juguete que no consigue apasionar a un niño, difícilmente acabará enseñándole algo o desper- tando una afición que, con el tiempo, podría con- vertirse en una vocación. - ¿Han notado un interés especial del consumidor ha- cia este tipo de artículos en los últimos años? ¿Cree que el boom de los juguetes STEAM es una tenden- cia pasajera o que los juegos y juguetes cada vez irán más enfocados a la educación? - Hemos notado un crecimiento de la demanda de jugue- tes relacionados con la ciencia, la robótica y la progra- mación, pero creo que los consumidores españoles aún no conocen STEAM, lo que significan estas siglas e im- plica esta disciplina. Desde Dideco llevamos varios años apostando por este tipo de productos y dándole difusión al concepto desde nuestros catálogos, tiendas y comuni- caciones, pero aún queda mucho por hacer si nos compa- ramos con el mercado anglosajón. - Los juegos y juguetes que incorporan tecnología o ciencia son una oportunidad para alcanzar públicos de mayor edad. ¿Cómo cree que la industria puede aprovecharlos para luchar contra la temida reduc- ción de la edad de juego? - Creo que es una buena oportunidad para extender el periodo de juego, sin duda este tipo de juguetes pueden contribuir en esta necesaria misión, pero no son la única alternativa. Los juegos de mesa o los de aire libre tam- bién pueden aportar alternativas; lo realmente importan- te creo que reside en la implicación de las familias. En nuestras manos está que nuestros hijos e hijas continúen jugando durante más tiempo, para ello, ¡es imprescindible que los adultos tampoco dejemos de jugar! -Ya sabes lo que se dice, siempre… sólo dejamos de ser niños cuando nos olvidamos de jugar-. n Interior de una de las tiendas de Dideco, en la que se observa una gran variedad de artículos vinculados a las disciplinas del sello STREAM ¿Cree que todos los juegos y juguetes enseñan algo? “Un buen juguete, pensado y concebido para edu- car de forma divertida, siempre será un mejor ve- hículo para el aprendizaje”, señala nuestro entre- vistado. En esta línea, Javier Gutiérrez, director de marketing de Tiendas Dideco, explica que todos los juguetes enseñan algo a los más pequeños, pues el hecho de jugar hace que los niños y niñas desa- rrollen su imaginación e indirectamente adquieran conocimientos y experiencias. No obstante, señala que “al igual que ocurre con los libros que leemos o los profesores que pasan por nuestras vidas, no todos los juguetes enseñan de la misma manera, y no aprendemos igual con todos”. n

RkJQdWJsaXNoZXIy NDAyMDk=