Revista Juguetes B2B 227

INFORME ESPECIAL: JUGUETES STREAM 74 | www.juguetesb2b.com Llegados a este punto, el desarrollo de las habilidades STEM/STEAM encontró un perfecto punto de apoyo en el sector del juguete y el juego, ya que, según los expertos, jugar es la manera más fácil de aprender, ya que se com- binan las dos partes del cerebro (izquierda y derecha). Ju- gar, además, nos enseña sobre nosotros mismos, sobre los otros y sobre nuestro entorno y el mundo. La principal diferencia entre el juego y la educación, es que mientras el juego es una motivación intrínseca que se despierta en nuestro interior, la educación es mayoritariamente ex- trínseca y está orientada a realizar tareas y a conseguir resultados. Así, podemos decir que el juguete y el juego tienen un gran potencial a la hora de contribuir en la exploración del STEAM y en el desarrollo de las diferentes habilidades que lo comprenden entre los más pequeños. Del juego y el ju- guete destaca, también, que ofrecen y facilitan la oportu- nidad de enseñar de una forma informal, y si bien es cierto que no siempre se necesita un juguete para jugar, debemos tener en cuenta que los juguetes son herramientas que fo- mentan la participación, animan a establecer relaciones, crean experiencias y estimulan la exploración. Juguetes STEAM/STREAM Hasta ahora hemos hablado del concepto STEAM (STEM al principio), pero de ahora en adelante, hablaremos del concepto STREAM, teniendo en cuenta que las últimas tendencias han ampliado el significado y han añadido un elemento más al acrónimo, la R de ‘Robotics’ (Robótica). Así, una vez clarificados los conceptos STEM/STEAM y vista su llegada al sector del juguete, vamos a intentar definir qué es lo que entendemos por juguete STEAM/ STREAM, teniendo en cuenta que todavía no existe una definición clara para este tipo de juguetes, ni existe tam- poco una idea uniforme en cuanto a lo que realmente son estos juguetes ni los juguetes que podríamos incluir en esta categoría. A partir de opiniones de expertos y definiciones que em- piezan a salir para mirar de explicar qué son los juguetes de esta nueva categoría, podemos elaborar una primera definición: los juguetes STEAM/STREAM, son aquellos juegos y juguetes que estimulan el interés por la ciencia y el aprendizaje, y que están enfocados a potenciar las habilidades científicas y tecnológicas. Este tipo de juguetes enseñan ciencia de una manera lúdica, así como el razonamiento lógico-matemático, y fomentan y desarrollan la concentración de los niños y ni- ñas, mejoran su capacidad de atención y los ayudan en la resolución de problemas. Lo más importante es que per- miten adquirir todas estas habilidades y fomentan todo este aprendizaje a través del juego y, al mismo tiempo, animan a los más pequeños a desarrollar una motivación intrínseca para explorar los diferentes conceptos que for- man el STEAM/STREAM. Durante la última edición de la Hong Kong Toys & Ga- mes Fair, celebrada el pasado mes de enero, se dedicó el seminario “STEM & STEAM Toys, More than a Buzzword”, a analizar el papel de este tipo de juguetes, sus funciones y sus aplicaciones en la vida cuotidiana de los pequeños. En este seminario, donde se apuntó que los juguetes de esta nueva categoría son cada vez más una tendencia dentro del sector, se habló también de la utilidad de este tipo de juguetes para ayudar a enseñar todas las habilida- des comentadas en la escuela. A partir, por ejemplo, de bolis 3D, se puede fomentar la imaginación y la creativi- dad, así como el razonamiento espacial con un aprendiza- je de prueba y error. Los ponentes también compartieron la idea que con estos juguetes se pueden llevar a cabo en

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