Revista Juguetes B2B 227

INFORME ESPECIAL: JUGUETES STREAM ingeniería y las matemáticas” (‘Decoding STEM/STEAM’, The Toy Association STEM/STEAM Stretegis Leadership Committee Report). En el plano educativo, este concepto fue ganando peso por la aparición de dos necesidades entrelazadas que se retroalimentan, por un lado el aumento de trabajos que demandan habilidades STEM, y por otro, la necesidad de un sistema educativo que sea capaz de dirigir a los jóve- nes hasta esas posiciones. Aun así, muchos críticos con el modelo no acababan de estar contentos con el con- cepto STEM, ya que consideraban que era un programa que potenciaba las ciencias puras, mientras las humani- dades y las artes, que consideraban igual de importan- tes para la innovación, se dejaban de lado. Con el tiempo, científicos, educadores y profesionales detectaron que en el modelo educativo STEM se echaba en falta poten- ciar la parte del cerebro que trabaja la imaginación, la creatividad y la intuición. Así, para poder cubrir la nece- sidad de los más pequeños de potenciar su creatividad e imaginación, se acabó añadiendo la A de Artistics (Arte) y el concepto evolucionó a STEAM. De la educación al juego y el juguete Con el paso del STEM al STEAM, el concepto adquirió otro nivel y se amplió para poder enseñar también las habilidades más artísticas, vinculadas con la parte crea- tiva del cerebro. Aun así, los expertos todavía dudaban de si el desarrollo de las habilidades STEAM por parte de los más pequeños se tenía que sustentar, únicamente, en el sistema educativo. En este sentido, cabe destacar que algunos sistemas educativos (Jack Ma, cofundador y presidente de la empresa Alibaba, puso el ejemplo del sistema educativo chino en la reunión de la Cámara de Comercio de Zheijiang en 2014), no dan suficiente tiem- po a los estudiantes para divertirse, perder el tiempo o experimentar. Todavía existe cierta confusión a la hora de definir qué juguetes se incluyen en el STREAM

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