EL APASIONANTE FUTURO DE LAS REALIDADES EXTENDIDAS CON LA LLEGADA DE LAS APPLE VISION PRO En los últimos años hemos asistido a los avances dentro del sector de las realidades extendidas, desde las Oculus DK1 hasta las últimas gafas más sofisticadas, y que ya están revolucionando las expectativas del mercado; las Apple Vision Pro. Apple ha presentado una nueva forma de interfaz gráfica de usuario a través de la computación espacial; estereoscópica, dinámica e intuitiva con una interacción natural a través de la mano (sin mandos) y del movimiento de los ojos. Una extensión de los dispositivos que el usuario ya utiliza en su día a día como PC, televisión o móvil, pero a través de unas gafas que convierten el contenido visual en un mundo virtual inmersivo e interactivo. Con un procesador M2 capaz de reproducir contenido tridimensional virtual CGI de manera realista, sin latencia y con una elevada calidad. ¿Han sido las características de eyestracking, handtracking, capacidad de procesamiento o inmersión las que han sorprendido? Si bien estas características no han dejado indiferente a nadie, lo cierto es que una vez más, Apple ha hecho fácil lo difícil. Ha creado un cabeza, donde no necesitas mandos ni controladores sofisticados, sino que con tus dedos y tus ojos interactúas con el contenido virtual… su aplicación es tan grande que resulta imparable. Y eso lo ha revolucionado todo, especialmente el ámbito de la formación necesaria para desarrollar esta industria desde dentro. Justo este año se cumple el X aniversario del Máster Universitario en ‘Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación’ que tengo el placer de dirigir en U-tad. Desde entonces, más de 220 alumnos ya han pasado por esta titulación, y actualmente ocupan puestos de relevancia, tanto en España como a nivel internacional, en el sector de las realidades extendidas y de los gráficos por ordenador. La llegada de las Vision Pro ha originado que las empresas no quieran quedarse atrás en las aplicaciones que este dispositivo ofrece y necesitan contar con profesionales formados que puedan llevarlas a cabo, motivo por el cual, ha aumentado y aumentará el número de personas que quieren liderar esta industria, ya que la carrera por ser la gafa más vendida deberá ir acompañada de un contenido diferencial y completo. n ecosistema en el que, de una manera sencilla y usable, se pueden utilizar las aplicaciones de siempre en un dispositivo de computación espacial: podemos pasar de realidad virtual a aumentada con un simple botón, expandir el escritorio del PC al dispositivo inmersivo a través de un par de clicks, reproducir una película en una pantalla virtual con una dimensión personalizada, ver fotos almacenadas en iCloud de forma estereoscópica inmersiva o asistir a videoconferencias a través de avatares virtuales mediante una foto realizada con el propio dispositivo. Por todo lo anterior, se abren nuevos campos de aplicación de las realidades extendidas. Apple ha marcado un antes y un después en el uso de los mundos inmersivos. Ahora, el usuario final comprende que unas gafas de realidad virtual pueden facilitarle su día a día, que es capaz de hacer lo mismo que con un ordenador pero de una manera mejor, evolucionando la interacción y la visualización de todo lo que continuamente consume a través de Internet. Ya no está dirigido a personas con altos conocimientos informáticos o con gustos virtuales, ya nadie puede decir que es un elemento aislante socialmente o que al utilizarlas corres el peligro de marearte o chocarte con los objetos del mundo real. Apple ha demostrado que con unas gafas puedes seguir viendo el mundo real con contenido virtual superpuesto, donde otras personas pueden seguir mirándote a los ojos aunque lleves el dispositivo en la Laura Raya, directora de los postgrados en realidad virtual en el Centro Universitario U-tad. 31 EMPRESA DESTACADA/ U-TAD
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