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Smart y Crambo acuden a Simo Educación 2017 para presentar lo último en soluciones educativas

18/10/2017

La firma canadiense Smart acude a Simo con sus pantallas interactivas de las series 7000, 6000 y 2000 con el objetivo de agilizar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Especialmente creadas para el entorno educativo, las pantallas interactivas de Smart han sido diseñadas con el fin de agilizar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

La más avanzada de todas ellas es la serie 7000 (disponible en 75 y 86 pulgadas) y que con un resolución 4K está pensada para grandes aulas. Cuenta con un tiempo de reacción menor que las series anteriores y permite la escritura en cuatro colores diferentes reconociendo hasta 16 toques al mismo tiempo sobre su superficie.

Especialmente creadas para el entorno educativo...

Especialmente creadas para el entorno educativo, las pantallas interactivas de Smart han sido diseñadas con el fin de agilizar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Igualmente, su sistema de reconocimiento de toque ofrece la posibilidad de usar distintas herramientas a la vez, además de escribir, trasladar objetos y borrar sin tener que seleccionar nada en la pantalla. A todo ello hay que sumar la integración de sensores que encienden automáticamente el dispositivo cuando se entra en la sala.

Por su parte, la serie 6000 destaca por su facilidad de uso, lo que permite al docente enseñar con total libertad. Así, puede manejar cualquier aplicación gracias a la interactividad y el reconocimiento táctil que le ofrece esta pantalla, que se traduce en conseguir la atención del alumnado de forma natural. También admite la creación de actividades y juegos interactivos de manera muy sencilla. A ello hay que añadir la posibilidad que tiene de poder utilizar o no un ordenador junto con la pantalla porque con ella es posible, a través de Internet, enviar actividades y archivos.

Por su parte, los alumnos pueden utilizar sus dispositivos para interactuar con los contenidos de la pantalla, jugar a las actividades creadas por el docente, compartir sus pantallas con el panel de manera inalámbrica e, incluso, a través de la plataforma de software educativo Smart Learning Suite Online, usar todos los recursos desde cualquier lugar con tan sólo contar con un dispositivo con conexión a Internet.

Finalmente, para aquellos centros y profesores que no requieren de la interacción mediante el toque pero sí quieren valerse de vídeos, música, presentaciones, páginas web, aplicaciones y fotografías… Smart cuenta con su serie 2000. Con un tamaño de 75 pulgadas, las pantallas que conforman esta línea ofrecen la facilidad de compartir fácilmente contenidos de manera inalámbrica desde un smartphone, un tablet o un ordenador, ya sean Android, iOS o Windows. Gracias a ellas, el profesor, además de compartir presentaciones, puede ceder el panel a la pantalla de un alumno en cualquier instante.

Por su parte, la empresa española Crambo muestra su solución estrella: hey!U. Se trata de un dispositivo para que profesores y estudiantes mejoren su comunicación y creen clases más interactivas y amenas. Está compuesto por un panel de LEDs que se ilumina para transmitir distintos mensajes. Funciona conectado por USB a ordenadores con sistema operativo Windows y Mac OS, así como a tabletas y smartphones Android e iOS.

Este sistema permite por tanto un feedback inmediato. Además, se combina con el software educacional de hey!tech, que incluye herramientas que evalúan la comprensión como tests rápidos, que fomentan la participación y la expresión del retorno. Gracias a él, se puede evaluar la comprensión de los alumnos y si han entendido o no los temas que se explican, resolviendo las dudas que tengan al momento. También, realizar tests rápidos en los que tienen que elegir la respuesta correcta de entre varias opciones. Asimismo, los alumnos pueden escribir la respuesta a una pregunta abierta y los docentes pueden comprobar cuál ha sido la respuesta general y de cada alumno de un vistazo. Otro de sus usos es que permite saber si la clase está realizando una tarea o navegando por Internet, y asegurarse de que el alumnado utilice la aplicación correcta en cada momento gracias al detector de apps.

Se trata por tanto de un dispositivo que puede utilizarse en cualquier momento de la clase, ya sea al inicio (para comprobar el nivel de conocimiento con el que se accede a un tema), durante su desarrollo o al final, con el objetivo de conocer la opinión de las actividades que se realizan o los objetivos logrados.

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