Una de cada dos empresas españolas tiene problemas para cubrir las vacantes en robótica y programación
Actualmente, la robótica es una de las habilidades más solicitadas en el mercado laboral. De hecho, el ingeniero de robótica es una de las profesiones digitales más demandadas, según el Mapa de Empleo de la Fundación Telefónica. Este perfil profesional es experto en diseñar y crear robots, además de programar sistemas automatizados, para que los empleos sean más seguros, más fáciles y más eficientes. En este sentido, la inteligencia artificial podría llegar a afectar a la automatización del 34% de puestos de empleo en 2030, según Randstad.
De cara a 2030, para cumplir con los compromisos de la Década Digital Euro, España deberá triplicar los profesionales de las tecnologías de la información y las comunicaciones, pasando de los 730.000 actuales a 2.120.000. Para ello, es necesario un rediseño profundo de las plataformas y sistemas, potenciando la formación del profesorado con nuevas habilidades adaptadas a las necesidades actuales. “Los profesores son el motor del cambio, en cuanto conozcan las aplicaciones del mundo tecnológico, mejorará la educación en las aulas”, afirma Rafael Cortés, CEO de Starlearn.
Las tendencias EdTech previstas para el 2023
El sistema educativo tiene que hacer frente a los desafíos que aparezcan. Starlearn, la plataforma educativa de robótica, programación y nuevas tecnologías, destaca que “con la evolución constante del mundo actual, la educación virtual debe ser de calidad, disruptiva y debe brindar alternativas a las personas.” De forma que las aulas proporcionen inclusión a todos los alumnos, porque el mundo digital es una parte intrínseca de la vida diaria y se encuentra en la mayoría de las acciones que llevamos a cabo.
Las tendencias educativas evolucionan constantemente gracias a la incorporación de la tecnología. Las principales a tener en cuenta que ha recogido Starlearn son las siguientes.
- La gamificación. El juego permitirá que los niños adquieran los conocimientos con más facilidad y motivación. Los estudiantes, en vez de verse presionados a hacer los clásicos ejercicios, tendrán la posibilidad de participar de forma interactiva y ser recompensados si ganan. Starlearn alega que “el juego será clave para el proceso de enseñanza, de este modo los alumnos lograrán adquirir conocimientos de una manera diferente y ser evaluados de otro modo.”
- Responsabilidad digital. Los niños utilizan internet desde que son muy pequeños. De ahí que los padres y los profesores cada vez intentan estar más informados para poder dirigir a los pequeños hacia el correcto consumo de internet. Asimismo, el proyecto Net Children Go Mobile ha expuesto que un 77% de padres hablan con sus hijos sobre la navegación online.
- Pedagogía virtual. La tecnología facilita la preparación y explicación de las clases a los profesores. Por este motivo, la implicación de las tecnologías en el aula irá en incremento, ya que mejora tanto la interacción del alumno como el trabajo del profesorado. En efecto, el IV Estudio sobre el uso de la tecnología en la educación indica que el 87% de los profesores en España resalta la importancia de la tecnología para buscar, editar y crear contenido.
- Liderazgo de los alumnos. Los propios estudiantes compartirán la dirección de las clases con su profesor mediante el mundo virtual. De hecho, el trabajo autónomo produce una mayor participación y, por consiguiente, un mejor entendimiento del temario. En la práctica, el estudio mencionado anteriormente demuestra que el 64% de los profesores en España destaca que el aprendizaje individual se encuentra entre las principales ventajas del uso de la tecnología en el aula.
Starlearn
Starlearn es una startup orientada a la gamificación y el metaverso educativo. Esta startup ubicada en C/Gran Vía 620 de Barcelona y fundada por Rafael Cortés, Jaume Quintana y Erik Velasco, ofrece un total de diez juegos gamificados orientados al aprendizaje niños y jóvenes de entre 10 y 16 años en materias vinculadas con tecnologías del futuro como la programación, la robótica o la inteligencia artificial.