Realidad aumentada, imprescindible para percibir el mundo en la próxima década
28 de marzo de 2011
El informe está estructurado en dos partes: la primera contiene el análisis tecnológico y de servicios y la segunda el resultado del debate de un grupo de especialistas que, tras leer el informe tecnológico, conversaron en la sede de la Fundación Telefónica sobre las implicaciones y el futuro de esta tecnología en función de los campos en que son expertos.
RA portátil
Uno de los grandes avances en realidad aumentada se ha producido en su usabilidad y tamaño. Las aplicaciones se han vuelto más fáciles de usar y, sobre todo, portátiles. Los adelantos en dispositivos móviles, fundamentalmente en los smartphone, pero también diferentes tecnologías que combinan el mundo real con la información virtual, han dado lugar a que la RA pueda entrar en el sector de consumo de forma generalizada con los dispositivos actuales: smartphones, consolas y PC con webcam.
Consultoras como Gartner, apuntan que la RA tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global de forma paulatina, introducción que habría empezado ya, dado que actualmente hay numerosos ejemplos en el mercado. Estas expectativas tienen su reflejo en el negocio, que experimentará un gran crecimiento en los próximos años. Según datos de AIB, la RA crecerá, principalmente debido al auge de los dispositivos de mano, sobre todo, del mencionado smartphone desde una facturación de 6 millones de dólares en 2008 a una de 350 millones en 2014, lo que supone una tasa de crecimiento anual del 97%.
Internet y el contenido de los usuarios, factores clave
Para que estos servicios sean posibles son necesarios varios agentes y factores: los fabricantes de dispositivos, el trabajo de los desarrolladores del software que posibilita las aplicaciones necesarias para el reconocimiento visual y el procesamiento de imágenes, los proveedores de contenidos (Nintendo, EA, Scholastic, entre otros) y el contenido de los propios usuarios que lo generan (a partir de Facebook, LinkedIn, Wikipedia, etc. ).
La tendencia 2.0 está impactando en las formas en las que se crea contenido digital de manera muy significativa, ya que la información generada por los usuarios ya supera a la información digital que proporcionan las empresas. Este cambio de paradigma que se ha producido en los últimos años impregna todas las áreas y se ha convertido en la fórmula más utilizada para la creación de contenido.
Por ello, un aspecto esencial de la RA es la red, con una disponibilidad de conectividad permanente, ya que precisamente estos servicios permiten acceder a la información digital complementaria a la del mundo físico y actualizarla en tiempo real.
La imaginación en la vida cotidiana
Las aplicaciones que la RA puede tener en diferentes aspectos del día a día van desde usos en videojuegos a la enseñanza, pasando por la salud o el marketing, entre otros. El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está aplicando en este momento la RA. La empresas ven la RA como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas. En el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece es la opción de comprobar el resultado de la compra sin necesidad de probar físicamente el producto, lo cual es ideal en entornos de venta por Internet.
Aunque en la actualidad gran parte de las iniciativas de RA se han centrado en el ámbito del ocio y el marketing, es previsible que se extiendan a otras áreas a medida que la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del turismo, la educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los que hay que añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estás tecnologías (incluso en su acepción más amplia de RA inmersiva), como el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico, así como el entrenamiento de habilidades y destrezas.
La tendencia en la realidad aumentada
La RA es una tecnología relativamente joven pero empieza a vivir una cierta edad de oro debido al desarrollo de los smartphone. A pesar de ello se debe considerar el inicio de un desarrollo que irá avanzando al ritmo de maduración de las tecnologías de la información. Esta evolución vendrá marcada según su usabilidad y funcionalidad, lo que supondrá nuevos servicios, mucho más cómodos de utilizar por parte de los usuarios y con muchas más capacidades.
La tendencia en los sistemas de realidad virtual es ser más transportables, más cómodos y más transparentes para el usuario. En la actualidad ordenadores y teléfonos móviles son los dos tipos de dispositivos utilizados, aunque se espera que con el desarrollo de las tecnologías de display junto con la miniaturización de componentes permitan hacer factible el sueño de unas gafas donde se sobreimprima directamente sobre los cristales la información virtual.
El último paso de estos sistemas sería la creación de lentes que se puedan situar directamente sobre el ojo humano y sobre las cuales se muestre la información virtual, aunque esto todavía se considera un objetivo a largo plazo, pero ni mucho menos imposible.
Participaron en el debate y las conclusiones de ‘Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo’, el director del Museo de las Ciencias de Valencia, Manuel Toharia; el consejero delegado del Instituto Superior para el Desarrollo de Internet (ISDI), Nacho de Pinedo; el catedrático de Psicología Cognitiva de la Universidad Complutense, Javier González; el sociólogo, catedrático y director de Metroscopia, José Juan Toharia; el director de Zenith Media, Eduardo Medinaveitia; el director del Museo de Evolución Humana de Burgos, Javier Vicente Domingo, y el director de Desarrollo de Nuevos Productos y Servicios de Telefónica I+D, David del Val.